ホーム > SandBox > ♭改造モンスター置き場 魚頭①

SandBox/♭改造モンスター置き場 魚頭①

フラットGMが使用して来た、あるいは使用する予定の通常種とは違う強化されたモンスターデータを主に記載するための、
データ置き場です。
ここでは主にサハギンギルマンの改造データを乗せておきます。
単なるノーマルなサハギンじゃ弱すぎる、なんかちょっとスパイスが欲しいというときにご自由にご使用ください。

サハギン Edit

サハギンアーチャー Edit

サハギンの弓兵です。強さはサハギンソルジャー程度ですが、遠距離武器らしく後衛も攻撃できるという利点があります。

分類妖魔
ML3知名度8
敏捷15移動10/15(水中)
出現数数体出現頻度普通
言語マーマン
知能低い知覚五感(増光)
生息地河、島、洞窟反応敵対的
攻撃弓10(3)打撃10
回避10(3)防御6
HP/抵抗14/11(5)MP/抵抗12/11(5)
特殊水中適応、炎に弱い

ML3知8敏15(移:10/15水)攻撃(弓)10打撃10 回避10防御06 HP14/(11)MP12/(11)
特殊能力:水中適応、炎に弱い

  • 水中適応(水中でのペナルティを受けなくなります)
  • 炎に弱い(受ける炎ダメージが+2されます)

サハギンテイマー Edit

ヒポポタマスドルフィンなどの水棲生物を飼いならして(あるいは無理やり)使役するようになったサハギンです。
武器として主に動物を使役するための短鞭(クラブ相当)を使用してきます。
十数匹の比較的大きな集落のリーダー、あるいはサハギンロードの参謀として統率することが多いです。
動物を飼いならす程度には知能が高く、精霊魔法も使用してきます。
能力はやや低めですが、お供にヒポポタマスやジャイアントクラブを連れていることがいるためそちらを前衛として後方から魔法でサポートするという嫌らしい戦い方ができます。

分類妖魔
ML3知名度12
敏捷13移動8/13(水中)
出現数単体出現頻度
言語マーマン語、精霊語
知能人間並み知覚五感(増光)
生息地河、島、洞窟反応敵対的
攻撃短鞭9(3)打撃9
回避10(3)防御6
HP/抵抗12/11(5)MP/抵抗13/11(5)
特殊生物使役(水生生物)、水中適応、炎に弱い、精霊魔法Lv2(魔力4)

サハギンテイマー:ML3知12敏13 攻撃(短鞭)09打撃09回避10防御6HP12/(11)MP13/(11)
特殊:生物使役(水棲生物)/水中適応/炎に弱い/精霊魔法Lv2(魔力4)

  • 生物使役(水棲生物):(水棲生物を使役出来ます。このモンスターが倒れた後の使役生物の行動はGMが自由にしてください)
  • 水中適応(水中でのペナルティを受けなくなります)
  • 炎に弱い(受ける炎ダメージが+2されます)

サハギンレイダー Edit

自身、あるいはサハギンテイマーによって使役された水棲生物に騎乗した状態のサハギンです。
主にドルフィンレッサーヒッポなどの生物に騎乗してを襲い海賊行為を行います。
主に槍を投げるなどして攻撃してきます。
能力は通常のサハギンロード程度ですが、騎乗状態により通常よりもタフになってます。
下記のデータはドルフィンに騎乗した際のデータです。
場合によってはサハギンシャーマンを乗せて魔法を使う。あるいは別の生物に乗るなどすると応用が出来ます。

分類妖魔
ML4知名度12
敏捷16移動24(水中)
出現数単体~数体出現頻度
言語マーマン
知能低い(ソルジャー)知覚五感(増光)
生息地河上、海上反応敵対的
攻撃槍11(4)打撃12
回避12(6)防御7
HP/抵抗18/13(7)MP/抵抗12/12(6)
特殊生物使役(水生生物)、水中適応、炎に弱い、精霊魔法Lv2(魔力4)

ML4知名度12敏捷16(移動=水中:24)攻撃:槍11打撃:12回避12防御07HP18/(13)MP12/(12)
特殊:生物使役(ドルフィン)、水中適応、炎に弱い、水上戦闘

  • 生物使役(ドルフィン):(データとしては一括しているため、戦闘不能になった場合のドルフィンの処置としてはGMの裁定しだいとします)
  • 水中適応(水中でのペナルティを受けなくなります)
  • 炎に弱い(受ける炎ダメージが+2されます)
  • 水上戦闘(水上でも問題なく戦闘を行うことができます)

ギルマン Edit

ギルマンレイダー Edit

サハギンレイダーのギルマン版です。
こちらの方がより凶悪な水棲生物を使役しており水中や水上では水棲生物もこちらに牙を成してきます。
通常のギルマンと同様に自身にファナティをかけた後に槍を投擲して攻撃します。
こちらもサハギンレイダー同様を襲い海賊行為を行っていますが、こちらの方がより大規模になることが多いです。
強さは通常のギルマンよりも強化されています。
下記のデータは鮫に乗った時のデータです。

分類妖魔
ML5知名度13
敏捷16~移動24(水中)
出現数単体~数匹出現頻度ごく稀
言語マーマン語、地方語、精霊語
知能高い知覚五感(増光、赤外視)
生息地河上・海上反応敵対的
攻撃槍:13(6)/鮫:11(4)打撃13/15
回避12(4)防御8
HP/抵抗21/14(8)MP/抵抗15/13(7)
特殊水中適応、炎に弱い、精霊魔法2Lv(魔力3)

ML5知名13敏捷16(移動=水中:24)攻撃:(槍)13/(鮫)11打撃:13/15回避12防御08HP21/(14)MP15/(13)
特殊能力:生物使役(鮫)、水中適応、炎に弱い、水上戦闘、精霊魔法2レベル(魔力3)

  • 生物使役(鮫):(データとしては一括しているため、戦闘不能になった場合の鮫の処置としてはGMの裁定しだいです)
  • 水中適応(水中でのペナルティを受けなくなります)
  • 炎に弱い(受ける炎ダメージが+2されます)
  • 水上戦闘(水上でも問題なく戦闘を行うことができます)

ギルマンシザーグラップラー Edit

ギルマンドラグなどの教えを受けてグラップラー技能を取得したギルマンです。
自身の爪を用い戦い、強さはギルマンロードより若干もろい程度です。
その強さのため、ギルマンの大きい集落の長、あるいは戦闘部隊のリーダーとして行動することがほとんどです。
下記は主にアーツマスターを取得しているギルマンのデータですが、GMは所持技能を自由に改変したり、独自の技能を持たせておくと面白いでしょう。

分類妖魔
ML6知名度13
敏捷12~移動10/15(水中)
出現数単体出現頻度ごく稀
言語マーマン語、地方語、精霊語
知能人間並み知覚五感(増光、赤外視)
攻撃爪:14(7)/14(7)打撃14/14
回避13(6)防御10
HP/抵抗18/15(9)MP/抵抗15/14(7)
特殊水中適応、炎に弱い、精霊魔法Lv2(魔力4)、変則攻撃、瞬脚、転倒戦闘

ML:6知名度13敏捷:12攻撃:(爪)14/14打撃:14/14回避:13 防御:10 HP:18(15) MP:15(14)
特殊能力:水中適応、炎に弱い、精霊魔法Lv2(魔力4)、変則攻撃、瞬脚、転倒戦闘

  • 水中適応(水中でのペナルティを受けなくなります)
  • 炎に弱い(受ける炎ダメージが+2されます)
このページを共有:
  • このページをはてなブックマークに追加 このページを含むはてなブックマーク
  • このページをlivedoor クリップに追加 このページを含むlivedoor クリップ
  • このページをYahoo!ブックマークに追加
  • このページを@niftyクリップに追加
  • このページをdel.icio.usに追加
  • このページをGoogleブックマークに追加

このページのURL:

ページ新規作成

新しいページを投稿できます。

TOP