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SandBox/ボーンレット種族ルール追加案

  • 2014/01/28:管理人TEKの改正基本案を記載しました。ページ下部の「基本改定案(by TEK)」をご覧ください。
  • 作成者:銀剣
  • 私的に提案する、ボーンレットの設定への追記および種族固有能力の追加案です。
  • あくまで私案なのでセッションに使用可能なものではありません。

改定案1 Edit

ボーンレットの性能底上げと、グラップラー技能との設定的な繋がりの深化(特にオーラマスター)を目的とした私案です。ユニスロスと同じく三種類の能力からの選択式を想定しています。括弧で括った行は、可能であれば加えたいが難しいと思われる記述です。

甲殻の機能 Edit

種族全体に共通する特徴として、ボーンレットの甲殻は身を守る鎧としての機能を備えています。しかし、甲殻の役割はそれだけではありません。ボーンレット達は甲殻の種類と機能を以下の三種類に大別しています。

牙骨 Edit

手足に打撃武器として扱える小さな甲殻を有しています。その箇所は通常の甲殻よりも密度が高く、強度も優れています。サイズや形状は個体差が大きいです。また必ずしも四肢全てに備わっているとも限りません。牙骨のある手足は骨格自体も頑丈になっており、その上から格闘用の武器を身につけたときにも、威力を十分に高めてくれます。
格闘の破壊力は凄まじいものがありますが、全体的に攻撃面へ偏っているためか、装骨ほどの安定性はありません。
(牙骨による打撃はハンマーで殴られるようなものですので、金属鎧を着た相手にも有効なダメージを与えられるでしょう。)

能力案

  • 拳と足による直接打撃の追加ダメージに+1します(<拳足強化>と効果が重複)
  • (素手素足で金属鎧に攻撃してもクリティカル値が+1されません)

装骨 Edit

甲殻の配置や形状がバランスよく備わっています。三種類の中で最も数が多く、他種族がボーンレットと聞いて思い浮かべるのはこのタイプでしょう。牙骨のようにそれ自体が武器として秀でているわけではありませんが、骨格と甲殻の二重構造で身体をしっかり支えているため、大型武器を安定して操ることができます。例えば、シャイグ・タンは全身を使って操る必要があるので、負荷を効率よく支えられる骨格構造は有利に働きます。
オルガ・ルルを甲殻の上で滑らせるように扱う技法も、バランスの良いこのタイプが最も習得しやすいと言われています。
(副次的な恩恵として、防御に専念しているときに甲殻を使った“受け流し”がやりやすいというメリットもあるようです。)

能力案1

  • 2H武器を使った攻撃の打撃力に+R5します
  • (戦闘オプション「防御専念」使用時、回避力に追加で+1のボーナスを得ます)

能力案2

  • 2H武器を使った攻撃の打撃力に+R5します
  • (<カバーリング><庇う>時にダメージ減少+1されます)

霊骨 Edit

魔力を帯びた角状の突起を有しています。角の位置は額の甲殻か、または頭蓋骨から直接突き出しているかのどちらかが大半を占めます。霊骨を持って生まれた者は、祖霊や精霊と感応する力が強く、魔力や精神力の制御が得意な傾向にあります。グラップラー技能のうち、オーラマスター系列のアビリティは彼らが編み出したものであると考えられています。一方、甲殻は身を守れる必要最小限しか備わっていないケースが殆どで、他の二種類のように攻撃的な使い方はまずできません。かつては「霊骨の子は巫覡に」と言い伝えられ、本人の意に関係なく、戦士ではなく祖霊を祀るシャーマンの教育を受けさせられていました。保守的な里では今でもその風習が続いているかもしれません。
ちなみに、甲殻の一部が角状になっていること自体はそう珍しくありません。霊骨とただの突起を見分けるポイントは魔力を帯びているという点です。

能力案1

  • 最終的な精神力消費を-1します(最低1)
  • シャーマンでなくともセンス・オーラの能力を持ち、更に精霊の気分や状態を感覚的に理解できます。言語は理解できません。)

能力案2

  • 最終的な精神力消費を-1します(最低1)
  • シャーマン技能を使用するとき、魔力が+1されます)

提案者メモ Edit

牙骨 Edit

「牙骨」はブローマスター系列を意識。グラップラー技能の改定で<拳足強化「弐」>が廃止されてボーンレットが微妙に割りを食ったので、同じ能力を種族特性として追加するという方向性です。技能レベルに左右されない代わりに、他の選択式種族特性との同時取得は不可という形になります。
もう一つの効果は「固いもので殴るのだから」という発想で付けたものの、セスタスを握って殴ったほうが手っ取り早く、また<護身>を覚えたら意味がなくなるので、実装してもあまり有用ではないかもしれません。
別の案として、

  • 素手素足によるクリティカル値を-1します

というのも考えましたが、いくらなんでも強力すぎるかな、と。

装骨 Edit

「装骨」はアーツマスター系列、というか既存のボーンレットをそのまま当てはめられる設定を意識したもの。能力は「身体が頑丈なら、負担を気にせずに、重い物を思いっきり振り回せるよね」という発想で。体の作りが違うので、同じ武器でも人間が扱うより強力になったほうが戦闘種族っぽいかなと。
もう一つの効果は、バランスが良い=攻防の両方で有用、という発想でつけたものです。常時発動だとあまりに便利すぎると思ったので、防御専念中のみという制限付き。こちらは<拳足強化「弐」>と同様に廃止された<防御の構え>を流用して、

という案でも良かったかもしれません。

追記:<防御の構え>流用案を能力案2として追加しました。

霊骨 Edit

「霊骨」は露骨にオーラマスター系列を意識しました。
ボーンレットの能力値で精神力を活かした技能が発達するのが謎だったのと、元祖グラップなのにオーラマスターとの相性が悪いのが不思議だったので、その辺りを設定的に説明しつつ、データ的にもオーラマスターアビリティを使いやすく、と考えたものです。ルーンマスター技能の中でシャーマンだけは習得可能なので「シャーマン適性の高いボンレが生まれ、彼らがオーラマスター技能を編み出した」という背景があれば、ボーンレットとオーラマスターを無理なく繋げられるのでは、という案になります。
括弧書きの効果は、生まれつきシャーマン適性を持っていることを表現させるつもりで加えたものですが、他2つと異なりデータ的な有利がないのはバランス的に問題かもしれません。また、一つ目の能力がシャーマンに有利なのに、2つ目の能力はシャーマン技能を持つと無意味になるので、何か別のアイディアを出す必要がありそうです。

追記:コメントのご意見を参考に、能力案2を追加しました。

改定案2 Edit

ボーンレットの性能底上げと、魔法に弱すぎる点の改善を主軸においた改定案です。武人ドラグと戦闘種族ボーンレットの戦いは魅力的に思えるのに、竜語魔法扱いの咆哮一発であっさり無力化されかねないのは寂しいと思ったもので……。

現行の記述と改定能力案 Edit

現行の記述

  • 非常に硬質な体であり、全ての物理攻撃に対して【1点のダメージ減少ボーナス】を得ます。
  • 魔法への耐性が弱く、【魔法抵抗に‐2】されます。

能力案1

  • 深淵への耐性:パスツェルの力を受けて生み出された影響か、深淵の力に対する抵抗力があります。
  • 非常に硬質な体であり、全ての物理攻撃に対して【1点のダメージ減少ボーナス】を、深淵の者からの物理攻撃に対しては【追加でもう1点のダメージ減少ボーナス】を得ます。
  • 魔法への耐性が弱く、深淵の者以外からの魔法に対して【魔法抵抗に‐2】されます。

能力案2

  • 非常に硬質な体であり、全ての物理攻撃に対して【1点(2点)のダメージ減少ボーナス】を得ます。
  • 魔法への耐性が弱く、全ての魔法攻撃に対して【1点(2点)のダメージ増加ペナルティ】を受けます。

提案者メモ Edit

現状、数少ない有利特性の「硬質な体」すらテルミナスにお株を奪われている感があるので、その辺りも底上げする案としましたが、対深淵限定とはいえダメージ減少+2は大きすぎるかもしれません。対深淵の魔法抵抗については、深淵への耐性のプラスと魔法耐性自体の弱さのマイナスで差し引きゼロという設定で、他種族と同じく補正なしとなっています。物理耐性も魔法耐性も、深淵の者以外との戦いでは今まで通り。
パスツェルの影響で生まれたのはパクタックも同じですが、あちらとは生まれ方が違っているので……という理屈で、設定面はどうにか。

追記:能力案2を追加しました。
設定的に星霜種族の宿敵であるガルクランの殆どが魔法を標準装備している以上、魔法に対する抵抗そのものが下がるのは、現環境ではいささか重すぎるペナルティだと思われます。種別精神の魔法で簡単に封殺されることも十分考えられ、逆にGMがそれらの魔法の使用を躊躇することにもなりかねません。
コメントで種別精神以外の魔法のみに抵抗減少のペナルティを入れる案を上げていただいたので、それを参考に「より分かりやすい処理を」と考え、魔法ダメージの増加という案に至りました。種別による区別だと「その魔法の種別は何か」を記憶or確認する手間が生じるので、ダメージを受けるときに±1(or2)の増減があるという形で統一したほうが、運用時に分かりやすいのではないでしょうか。
ペナルティの対象となる魔法の数自体は減りますが、その代わりに対象となる魔法なら抵抗が成功しようと失敗しようと悪影響を避けられないので、単純な強化にはなっていないかと思います。

案の段階では1点の増減ですが、長所の強化と短所の強調のために2点減少/2点増加にしたり、ペナルティだけ大きくして1点減少/2点増加にしてもいいかもしれません。

ご意見欄 Edit

  • 改定案1は悪くない案だと思います。個人的にはこういった案と合わせて能力値の方の修正(器用の天井上げと筋力の底上げ)や、シャーマンへの適性などを上げていけると良いと考えています。 -- cf? 2013-08-01 (木) 10:12:30
  • 改定案2については、若干だけ煩雑という感じですね。ユニスの例があるので私が言うのもアレですが、相手によって付いたり付かなかったりするものはPLもGMも忘れやすいので。 -- cf? 2013-08-01 (木) 10:15:13
  • 具体的には、改定案1の霊骨はいっそシャーマンの魔力に+1としてもいいかもしれません。魔力がLv+3でないシャーマンの有効性の微妙さを考えると。センスオーラ能力についても言われていますが、シャーマン持ったら/持たないと意味なくねえ? という部分についてはそれほど気にしなくていいかと。 -- cf? 2013-08-01 (木) 10:22:27
  • 改定案2の場合は「全ての魔法抵抗-2」ではなく「精神種別魔法以外の魔法抵抗-2」のほうがいいかもしれません。こちらも相手(魔法)によって付いたり付かなかったりですが、より分かりやすいでしょう。 -- cf? 2013-08-01 (木) 10:26:17
  • ご意見ありがとうございます。改定案2は確かに処理を忘れてしまうことがありそうです。霊骨は「消費MP-1」「魔力+1」の二本立てといったところでしょうか。 -- 銀剣? 2013-08-05 (月) 16:32:43
  • 能力案を追加しました。 -- 銀剣? 2013-09-30 (月) 21:41:12

基本改定案(by TEK Edit

ボーンレットの改定案とそれに関する様々なご意見、ありがとうございます。
頂いたものを参考に、改正基本案をまとめましたので、ご確認ください。
また、これに関するご意見がある場合、TEKにお話ください。

種族ルールの変更 Edit

  • 『削除×』:非常に硬質な体であり、全ての物理攻撃に対して【1点のダメージ減少ボーナス】を得ます。(※14/02/01追加)
  • 『削除×』:他の武器の扱いが苦手:種族専用武器・グラップラー格闘武器以外の武器を使用する場合、攻撃力に-1のペナルティがあります。
  • 『削除×』:魔法への耐性が弱く、【魔法抵抗に−2】されます。
  • 『追加◯』:魔法への耐性が弱く、全ての魔法攻撃に対して【2点のダメージ増加ペナルティ】を受けます。
  • 「他の武器の扱いが苦手」の削除を、一部の武器に留めるか、または、動物素材武器限定にする提案がだされています。

選択能力の追加 Edit

  • ボーンレットは、その外骨格の特徴により、以下の4つの選択能力のなかから、1つ選ぶことが出来ます。
  • 選択能力「牙骨」:拳などの外骨が刺々しく、格闘/グラップラー攻撃をする際、ダメージに+1することが出来ます。
  • 選択能力「硬骨」:全身の外骨が大きく堅く、物理ダメージに対する防御がさらに+1点されます。
  • 選択能力「霊骨」:額に魔力を帯びた角状の小さい骨があり、シャーマン魔法を使う際、魔力に+1のボーナスされます。
  • 選択能力「気骨」:全身の外骨に紋様のような凹凸があります。呪文使用などの際、MPの消費が1減ります(最低でも1は消費します/固定消費の呪文等や、ダメージには適用されません)。
  • ボーンレットは、その外骨格に精霊を表す紋様を入れることで、特別な能力を利用することが出来ます。これにより、以下の4つの選択能力のなかから、1つ選ぶことが出来ます。
  • 紋様は、PC作成時に無償で入れることが出来ます(※すでに稼働中ボンレは任意タイミング/無償)。
  • 選択能力「火骨紋」:格闘/グラップラー攻撃をする際、ダメージに+1することが出来ます。(四肢の外骨格に入れるのが一般的です)
  • 選択能力「土骨紋」:物理ダメージに対する防御がさらに+1点されます。(胴体の外骨格に入れるのが一般的です)
  • 選択能力「水骨紋」:シャーマン魔法を使う際、魔力に+1のボーナスされます。(額の外骨格に入れるのが一般的です)
  • 選択能力「風骨紋」:呪文使用などの際、MPの消費が1減ります(最低でも1は消費します)。(背中の外骨格に入れるのが一般的です)

ボーンレットならばだれでも持つ外骨に精霊力を表す呪符紋をいれることで、その身を強化するという呪(まじない)です。「骨」という身体の芯にその呪紋を入れることで、体の精霊バランスを崩すことなく、精霊を力に変えることができると言われています。

この「精霊紋」は長い歴史があり、複数の部族で育まれてきたため、紋の書式には様々なパターンが有ります。ですが、いずれも、その部族の祭司(シャーマン)が祖霊から授かったと伝えており、部族の重要な秘術として扱ってきたため、あまり外部には普及しませんでした。
ところが近年、冒険者傭兵になるボーンレットが増え、部族間の交流が深化したことから、この精霊紋は深淵に対する力を高める「祖霊の恵み」として、ボーンレット社会に広がり始めました。

この精霊紋は、魔法の力を受けやすく、また、骨が外につきだしているボーンレットならではの呪技であり、他種族がその肌に(刺青などで)入れても、効果はありません。また、火・水・土・風の四大精霊力を表す呪紋以外にも、他の精霊力(そして他の効果)を表す呪紋もあるようですが、一般には知られていません。

能力値の変更 Edit

  • 能力値ダイスを「A:1d6+2 B:1d6+6 C:2d6 D:1d6+2 E:2d6 F:2d6 G:1d6+6 H:1d6」に変更します。
  • 能力(低/高) 器用度:10/20 敏捷度:9/24 知力:5/20 筋力:4/24 生命:9/24 精神:8/18
  • 能力(平均) 器用度:15 敏捷度:16.5 知力:12.5 筋力:14 生命:16.5 精神:13

変更案のコンセプト Edit

  • 魔法抵抗に関する変更:ボーンレットは元々精神力が低い種族で、そこからさらに魔法抵抗が弱まるのは、他種族PCとの兼ね合いを考えた場合、ゲームバランスが良いとはいえません。それに対する改善案としては「精神力値を上昇させる」というのもありましたが、種族パラメーターに対する大幅な変更は、種族コンセプトそのものを大きく変えうるので、「魔法抵抗-2を削除する代わりに、ダメージ魔法に弱い」というルールに変更します。
  • 「他の武器の扱いが苦手」ルールの削除ボーンレットは、基本的にファイター種族ですので、武器選択の自由を奪うのは、プレイスタイルの幅が乏しくなり、ボーンレットは遊びづらい、という要因の一つになっていると判断しました。この点についても、「器用度を上昇させる」というプランもありましたが、精神力の大幅な底上げと同じく、パラメーターを大幅にいじるのは望ましくないので、武器の扱いに関する当該ルールを削除します。
  • 選択能力について:提案にあった、1つの選択能力で2つの効果を発揮するのは強力だと判断しますので、4つの中から1つを選んで貰う形にしました。
  • 能力値の変更について:戦闘種族ですので、器用度については底上げをして、B1が出にくいように変更します。また、精神力に関しては、最大値を18と、天井を多少あげるようにしました。(SWはd6が基本ですしね)

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