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SandBox/1R簡易戦闘

  • システム考案:ふゆたに様 ページ作成者:夏野

このシステムはは「SandBox/栞の悪魔 ―蒸気機関の本―」シリーズで
戦闘を簡略化し、セッションの時間の大半をロールプレイに割けるよう
ふゆたにさんが考案したルールです。
同シリーズで調整が繰り返され、この形に落ち着きました。
実際にどんな戦闘になるのかは、
SandBox/栞の悪魔 ―蒸気機関の本―のセッションログを参考にしてください。

現時点で判明している、この戦闘システムのメリットは、

・戦闘にかかる時間を大幅に短縮できるので、
1回のセッションに雑魚戦など複数回戦闘があるセッションなどを作りやすい

デメリットは

・1Rで全てが決まるため、先攻のPC側の出目が
 総じて悪かった場合などは立て直しが効かない
(単発セッションのラスボスなどの戦闘で運用する場合は、GMの工夫が必要)

です。

ふゆたにGMの簡易戦闘ルール Edit


ふゆたにさんが考案した、1Rで決着がつく戦闘システムです。
このルールを基本とし、
細かい部分はモンスターの特殊能力など
状況に合わせて補足説明があります。

このページに書いていない不明な項目(セッションで見つからなかったシステムの穴)などは
このルールを適用したGMがそのシチュエーションに合った処理をするケースがあります。

【戦闘について】 Edit

1Rで決着が付きます。PCが先攻、モンスターが後攻です。
敵の攻撃回数はモンスターの残りHPによって変わります。
モンスターの攻撃が終わったときに、PC側の前衛が1人でも立っていればPC側の勝利となります。

  • PCは敏捷順に関係なく行動します。敏捷11のPCの魔法ダメージの結果を見てから敏捷20のPCが攻撃手段を決めても問題ありません(<なぎ払い>を行うかどうかなど)

計算方法
1.PCに攻撃させます。
2.モンスターにダメージを与え、残ったHPを6で割り、端数切り上げの回数行動させます。
例:モンスターのHPが25残っていたら5回。 24~19で4回 18~13で3回。 12~7で2回。 6~1で1回。 0で0回です。

モンスターが複数体居る場合、個別にダメージを与えます。
例:HPが25で、1行動につき2回攻撃可能なモンスターを3体相手取っている場合、
PCの行動後に
AがHP20残って、Bを撃破していて、CがHP13残ったとすると
AがHP20で行動4回、Bは行動ゼロ、Cが行動3回なので、Aの2回攻撃が4回、Cの2回攻撃が3回飛んできます。

【宣言について】 Edit

強打宣言不可、戦術や遅延などは原則無し(後述)、カバーリングは通常通り。
ガンスリンガーのバーストは、連射できる範囲で可。(例:ビッグで+1、スリンガーは+2まで)

【武器攻撃の命中判定の達成値が回避点より低かった場合】 Edit

・打撃レートを-10してダメージを算出する。
・あらゆる武器でクリティカルはしない。クリティカルが12の場合は、打撃レートをさらに-5すること。
・「ファイア・ウェポン」などの魔法によって上昇している打撃レートは無効となる。(<光の牙><炎撃>も同様)

  • 薙ぎ払いなどで1つの武器で複数の敵に攻撃を当てた場合、ダメージ決定ダイスは敵の数だけ振ります。
  • ファイア・ウエポンや<光の牙>等の支援がかかった状態で攻撃を外した場合、支援の効果が掛かっていないR-10のダメージ決定ダイスを振ります。
  • ファンブル(1ゾロ)で攻撃を外した場合も、普通に外した場合と同様のペナルティでダメージ決定ダイスを振ります。この時、PCはファンブル経験点10点を得ることができます。

シャーマン Edit

スネア…攻撃回避のペナルティを-1とする。行動一回で消える。
ホールド…攻撃回避のペナルティを-1とする。
ヒーリング…遅延(何回目の行動の後か事前に宣言すること)での行動が可能。

  • 複数の敵に攻撃魔法を放つ場合、発動判定が1回、ダメージ決定ダイスが拡大数になります。

プリースト Edit

パワー・シールド…戦闘前の準備で使用することができない。
キュア・ウーンズ…遅延での行動が可能。

  • 敵の行動の何回目にキュア・ウーンズを発動させるか、敵の手番になる前に決定します。(「フルプレートを着ていて防御力に自信があるので、敵の攻撃の2回目が終わった後にキュアを挟む」など)

グラップラー Edit

気功1…遅延での行動が可能。
気功2…回復量を2点とする。任意のタイミングで使用可能。

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