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グラップラー技能 のバックアップ(No.3)


  • 2013年624日作成:正式採用された改正グラップラー技能を調整しなおしました。
  • アビリティのレベル変更やアビリティの統廃合、追加アビリティ、アビリティの強化などが行われています。
  • 改正グラップラー技能の元案は 改正グラップラー技能アルファ版? を御覧ください。また、改正前のグラップラー技能を確認したい方は 旧グラップラー技能? をご確認ください。
  • 暫くの間様子を見て、アビリティの内容に再度変更が発生する場合がございます。ご了承ください。

グラップラー技能は、素手/格闘武器を使った戦闘を行う技能で、他の武器を使った戦闘も強化する様々なアビリティがあります。この技能を使うためには、ファイター技能シーフ技能ガンドッグ技能が必要になります。

基本ルール

戦闘ルール

行動解説
命中ファイター技能レベル/シーフ技能レベル/ガンドッグ技能レベル+器用度B】を基準値に行います。
回避ファイター技能レベル/シーフ技能レベル/ガンドッグ技能レベル+敏捷度B】を基準値に行います。
追加ダメージファイター技能レベル/シーフ技能レベル/ガンドッグ技能レベル+筋力B】が基準になります。

用語解説

ファイターグラップラー
ファイター技能グラップラー技能を使って、グラップラー戦闘を行うことです。
シーフグラップラー
シーフ技能グラップラー技能を使って、グラップラー戦闘を行うことです。
ガンドッググラップラー
ガンドッグ技能グラップラー技能を使って、グラップラー戦闘を行うことです。
ブローマスター
拳、足による直接的ダメージを与えることに特化した「ブローマスター」
アーツマスター
自分のみならず、相手によっても自由自在に戦闘スタイルを変える「アーツマスター」
オーラマスター
自身の生命力を操って戦うことを得意とする「オーラマスター」

グラップラーは、アビリティの方向性が「ブローマスター」「アーツマスター」「オーラマスター」の3系統に大別化されています。これは、グラップラーアビリティを使った戦闘の戦い方を方向づけるものです。※どれか一つの系統しかとれないわけではなく、例えばアーツマスター系統のアビリティを中心にとっている人が、オーラマスターやブローマスターのアビリティを取ることも可能です。

アビリティ

基本ルール

  • グラップラーは技能習得時に【基本アビリティ】を全て習得します。また、【選択アビリティ】を1レベルに付き1つ習得出来ます。
  • 選択アビリティのレベルは、そのアビリティを習得できるグラップラーレベルを示しています。つまり、5レベルのものは、グラップラー技能が5レベル以上にならないと習得できません。
  • 技能、種族により「既に習得しているものとします」と表記されたアビリティがあります。それらに関しては、条件を満たしている場合、自動的に習得しています。
  • 「装備制限あり」と表記されているアビリティは、装備が筋力の半分までの武器・防具(リングメイル以下)でなければ適用されません。
  • いくつかのアビリティには「基本消費MP」が設定されています。これらについては、習得し使用する場合、「基本消費MP÷PCのグラップラーレベル(端数切り上げ)」の精神点を消費します。ただし、「固定消費」の場合、レベルにかかわらず、記載されている量のMPを使用します。
  • 社会点25点】を使うことで、すでに習得したアビリティを1つ変更できます。ただし、各アビリティの習得レベルはまもってください。つまり、グラップラー3が持てる3レベル〜のアビリティは1個だけですので、これを使って、3レベル〜のアビリティ2つにすることはできません。

基本アビリティ

アビリティ名称概要
<戦術>戦闘行動順をグラップラー技能レベル分、遅らせられます。
<体当たり>シーフグラップラーも戦闘オプション<体当たり>を使用出来ます。
<急所狙い>ファイターグラップラーも筋力半分以下の武器防具を装備することでクリティカル-1の修正を受けることができます。
<拳足強化>ファイターグラップラーの拳と足による直接打撃の追加ダメージに+1します。
<無手の心得>武器を一切装備していない状態での素手、素足の性能を補強します。素手を「攻撃力修正+1、打撃力R0、クリティカル12*」、素足を「攻撃力修正±0、打撃力R5、クリティカル11*」に変更します。

上記アビリティは、グラップラー技能を習得した時点で使えるようになります。

ブローマスター系選択

  • ブローマスター系列のアビリティは「ナックル系」「ブーツ系」のカテゴリの武器または素手、素足でのみ動作します。
  • それ以外の武器を使っての戦闘には効果を及ぼしません。

拳、足による直接的ダメージを与えることに特化したアビリティ群です。今までのグラップラーはこれに近く、この系列を中心に修得するキャラクターは、己の拳と脚で戦っていくスタイルとなります。しかし、武器を使ったほうが良い局面も、当然ながら存在します。それを見極めつつも、いざというときに拳ひとつで道を切り開くことが可能になります。
あくまでも、徒手空拳で戦えるという選択肢をキャラクターに与えるためのアビリティである点を間違えないでください。

Lv1~

<強撃>
攻撃を行うとき、その打撃力を+R5する。このアビリティの使用は両手を使う行為と同等となる(2H武器で殴っているのと同じになるため、両手を使っての2回攻撃や盾による防御は出来なくなる)。
<転身>
盾カテゴリの装備を持たずとも、素手あるいはナックル系武器により、スモールシールドを持っているのと同じ回避+1の修正を得ることが出来ます。このアビリティの使用は両手を使う行為と相克となる(両手利きによる2回攻撃や強撃との併用不可)。
<足刈り>
ポールウェポンがなくとも足によって<払い>攻撃が行えます。この時、使用する攻撃手段に関係なく、その性能は「攻撃力修正±0、打撃力R0、クリティカル12」となります。

Lv3~

<弱点狙い>
装備制限によらず拳と足による直接打撃のクリティカル値を1下げられます。急所狙いの上位互換です。
<回転脚>
「ブーツ系」カテゴリの武器あるいは素足で<なぎ払い>攻撃を行うことが可能になります。
<強打強化>
戦闘オプション「強打」を使用した際の回避ペナルティを-4から-2にします。また、強打の効果として「攻撃+2」を選ぶことも可能です。

Lv5~

<護身>
武器防具を一切装備していない状態での戦いを強化する技です。素手を「攻撃力+1、打撃力:筋力値と同じレート、クリティカル12」、素足を「攻撃力±0、打撃力:筋力値+5レート、クリティカル11」に変更します。
また、防御レートは、筋力の半分(端数切り上げ)となります。なお、その際の鎧の種類はクロースアーマーと同等です。
<反撃>
1Rに一度、自分に近接攻撃を命中させた相手に自分の手番とは別に攻撃できます。その際、部位狙い&戦闘オプションは使用出来ません。なお、この際、命中は-2されます。

アーツマスター系選択

  • アーツマスター系列のアビリティは特筆されている場合を除き、武器や防具を限定されることはありません。

変幻自在な戦闘スタイルで相手と戦うことに重点を置いたアビリティ群です。武器や場所、相手によらず自在に戦うことが可能なアビリティが中心となっており、この系列を中心に修得するキャラクターはどのような状況でも互角以上に戦っていくことが出来る、バトルマスターとなるでしょう。

Lv1~

<水中格闘「壱」>
水中での攻撃・回避ペナルティを軽減します。
<変則攻撃>
相手の盾による回避ボーナスを無視します。
<組み合い強化>
戦闘オプション<組み合い>を強化します。
<伸脚>
<受身強化><不動の構え>の統合。落下ダメージを軽減し、足場が悪いことによるペナルティを緩和。
<瞬脚>
静止移動で5mまで移動可能となる。また通常移動による移動可能距離に+5mの修正を与える。ただし、これ単独の効果によって接敵状態から逃れることはできない(<離脚>がない限り接敵からの離脱は離脱宣言による全力移動が必要)。
<盲眼>
光のない環境、または目が見えない状態での行動に際するペナルティを半分にします。なお、シャーマンの《インフラビジョン》と違い、熱源などは見えません。多少夜目が効く程度です。

Lv3~

<体当たり強化>
戦闘オプション<体当たり>を強化します。:<体当たり強化「甲」><体当たり強化「乙」>を合わせたものです。
<両手利き>
二回攻撃のペナルティを軽減します。
<転倒戦闘>
転倒時のペナルティ(攻撃回避に-2)をなくします。
<活殺自在>
あらゆる武器で<手加減>を選択出来ます。
<離脚>
離脱時のペナルティを負わず、また行動順が自動的に遅延とならない。移動方法も制限、通常、全力から選択可能(ただしこの際に全力移動を選択した場合の全力移動ペナルティはこのアビリティで免除できない)。
ただしこのアビリティは「前進を阻まれない」わけではありません(あからさまに敵が阻んでいる方向には離脱できません)。

Lv5~

<水中格闘「弐」>
水中での攻撃・回避ペナルティを0にします。また、水中に潜っていられる時間が倍になります。※前提:<水中格闘「壱」>
<心眼>
光のない環境、または目が見えない状態での行動に際するペナルティの一切を受けなくなります。また、気配でわかるため、《カメレオン》や《インビジビリティ》などの、視覚だけを騙す幻覚は見ぬくことができます。同様に、潜伏などをしている相手に対する即決勝負には+2のボーナスがあります。 ※前提:<盲眼>

オーラマスター系選択

  • オーラマスター系列のアビリティは大小はあれ精神力を消費します。魔晶石でこれを代用することは不可能です。
  • また、クラケットはこの系列のアビリティを習得することはできません。

自身の内なる生命力を自在に行使することが可能となるアビリティ群です。この系列のアビリティは特殊であり、ルーンマスターのような属性をファイターシーフに与えます。このアビリティを中心に習得したキャラクターは、外見からは想像しにくい戦闘力を秘め、まるで仙人のような印象を与えることでしょう。

Lv1~

<気功「壱」>
消費精神力:2(グラップラーのレベルで変動しません)
精神点を使って傷を癒すことが出来ます。手番を消費して、自身もしくは接触範囲内の対象を回復します。回復する生命力は4点です。
<堅気功>
基本消費精神力3
攻撃を受けた時に発動可能。物理攻撃に対する防御ロールの際、防御レーティングに+(堅気功以外で習得しているオーラマスター系列のアビリティの数+3)Rの修正を与えることができる。なお、この効果が持続するのは1回の防御ロールのみです(複数回の防御ロールで適用させるには、その回数分、MPを消費します)。また、このアビリティを使用できるのは、なにも鎧を着ていないか、ハードレザーまでの鎧を装備している場合に限ります。

Lv3~

<気功「弐」>
<気功「壱」>によって手番を消費することがなくなります。ただしラウンドごとに1度しか発動出来ません。
<体勢崩し>
基本消費精神力6。通常攻撃を行い、命中したらそのダメージ後に生命抵抗同士で対決を行います。攻撃者が勝利したならばそのラウンドと次のラウンドの終了まで相手の攻撃・回避に−1のペナルティを与えます。
<発気功>
基本消費精神力9。1日に1度だけ発動可能。毒、病気、魔法を原因とする、行動を制限する系統の状態異常に陥った時、発動を宣言することでそのラウンド(10秒)の間、その行動制限をかかっていないものとして行動可能。
<散毒功>
基本消費精神力12。グラップラーレベル+生命Bで接触対象の解毒を行う。扱いはキュアー・ポイズンに準じる。
<弛緩撃>
基本消費精神力15。発動を宣言した上で通常攻撃を行い、それによってダメージを与えた対象の生命抵抗力と術者のグラップラーレベル+生命Bで対抗判定を行う。術者が判定に勝利した場合、そのラウンドと次のラウンドの終わりまで対象の能動的な行動を不能にする(回避や防御などは可能)。この行動不能は何かしらのダメージを受けると即座に解除される。<弛緩撃>の効果が解除されたラウンド、そのキャラクターが行動していなければ、遅延タイミングで行動可能。

Lv5~

<封撃>
基本消費精神力15。言葉を使った行動(呪文・呪歌・会話など)を封じることが出来ます。<体制崩し>がその効果を発揮したとき、追加発動するか否かを選択します。<体制崩し>の効果終了と同時に<封撃>の効果も終了します。
<波動撃>
基本消費精神力30。攻撃に自身の生命力を纏わせて攻撃します。命中に-2のペナルティを受けて通常攻撃を行い、命中した場合、その攻撃のダメージは魔法ダメージになります。
<炎撃>
基本消費精神力20。自分限定の<ファイアウェポン>です。自身が有している武器、攻撃手段全てに作用します。効果時間は18Rです。
<光の牙>
基本消費精神力15。自分限定の<エンチャントウェポン/ホーリーウェポン>です。自身が有している武器、攻撃手段全てに作用します。効果時間は18Rです。

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