ホーム > SandBox > ♭改造モンスター置き場 魚頭①
SandBox/♭改造モンスター置き場 魚頭① の変更点
- 追加された行はこの色です。
- 削除された行はこの色です。
- SandBox/♭改造モンスター置き場 魚頭① へ行く。
- SandBox/♭改造モンスター置き場 魚頭① の差分を削除
#contents フラットGMが使用して来た、あるいは使用する予定の通常種とは違う強化されたモンスターデータを主に記載するための、 データ置き場です。 ここでは主にサハギン、ギルマンの改造データを乗せておきます。 単なるノーマルなサハギンじゃ弱すぎる、なんかちょっとスパイスが欲しいというときにご自由にご使用ください。 *サハギン系 [#y5ad6722] **サハギンアーチャー [#a3212196] サハギンの弓兵です。強さはサハギンソルジャー程度ですが、遠距離武器らしく後衛も攻撃できるという利点があります。 |125|225|125||c |~ 分類 |>|>| 妖魔 | |~ ML | 3 |~ 知名度 | 8 | |~ 敏捷 | 15 | 移動 | 10/15(水中) | |~ 出現数 | 数体 |~ 出現頻度 | 普通 | |~ 言語 |>|>| マーマン語 | |~ 知能 | 低い |~ 知覚 | 五感(増光) | |~ 生息地 | 河、島、洞窟 |~ 反応 | 敵対的 | |~ 攻撃 | 弓10(3) |~ 打撃 | 10 | |~ 回避 | 10(3) |~ 防御 | 6 | |~ HP/抵抗 | 14/11(5) |~ MP/抵抗 | 12/11(5) | |~ 特殊 |>|>| 水中適応、炎に弱い | >ML3知8敏15(移:10/15水)攻撃(弓)10打撃10 回避10防御06 HP14/(11)MP12/(11) 特殊能力:水中適応、炎に弱い - 水中適応(水中でのペナルティを受けなくなります) - 炎に弱い(受ける炎ダメージが+2されます) **サハギンテイマー [#s754c1a8] ヒポポタマスやドルフィンなどの水棲生物を飼いならして(あるいは無理やり)使役するようになったサハギンです。 武器として主に動物を使役するための短鞭(クラブ相当)を使用してきます。 十数匹の比較的大きな集落のリーダー、あるいはサハギンロードの参謀として統率することが多いです。 動物を飼いならす程度には知能が高く、精霊魔法も使用してきます。 能力はやや低めですが、お供にヒポポタマスやジャイアントクラブを連れていることがいるためそちらを前衛として後方から魔法でサポートするという嫌らしい戦い方ができます。 |125|225|125||c |~ 分類 |>|>| 妖魔 | |~ ML | 3 |~ 知名度 | 12 | |~ 敏捷 | 13 | 移動 | 8/13(水中) | |~ 出現数 | 単体 |~ 出現頻度 | 稀 | |~ 言語 |>|>| マーマン語、精霊語 | |~ 知能 | 人間並み |~ 知覚 | 五感(増光) | |~ 生息地 | 河、島、洞窟 |~ 反応 | 敵対的 | |~ 攻撃 | 短鞭9(3) |~ 打撃 | 9 | |~ 回避 | 10(3) |~ 防御 | 6 | |~ HP/抵抗 | 12/11(5) |~ MP/抵抗 | 13/11(5) | |~ 特殊 |>|>| 生物使役(水生生物)、水中適応、炎に弱い、精霊魔法Lv2(魔力4) | >サハギンテイマー:ML3知12敏13 攻撃(短鞭)09打撃09回避10防御6HP12/(11)MP13/(11) 特殊:生物使役(水棲生物)/水中適応/炎に弱い/精霊魔法Lv2(魔力4) - 生物使役(水棲生物):(水棲生物を使役出来ます。このモンスターが倒れた後の使役生物の行動はGMが自由にしてください) - 水中適応(水中でのペナルティを受けなくなります) - 炎に弱い(受ける炎ダメージが+2されます) **サハギンレイダー [#o4a976b3] 自身、あるいはサハギンテイマーによって使役された水棲生物に騎乗した状態のサハギンです。 主にドルフィンやレッサーヒッポなどの生物に騎乗して船を襲い海賊行為を行います。 主に槍を投げるなどして攻撃してきます。 能力は通常のサハギンロード程度ですが、騎乗状態により通常よりもタフになってます。 下記のデータはドルフィンに騎乗した際のデータです。 場合によってはサハギンシャーマンを乗せて魔法を使う。あるいは別の生物に乗るなどすると応用が出来ます。 |125|225|125||c |~ 分類 |>|>| 妖魔 | |~ ML | 4 |~ 知名度 | 12 | |~ 敏捷 | 16 | 移動 | 24(水中) | |~ 出現数 | 単体~数体 |~ 出現頻度 | 稀 | |~ 言語 |>|>| マーマン語 | |~ 知能 | 低い(ソルジャー) |~ 知覚 | 五感(増光) | |~ 生息地 | 河上、海上 |~ 反応 | 敵対的 | |~ 攻撃 | 槍11(4) |~ 打撃 | 12 | |~ 回避 | 12(6) |~ 防御 | 7 | |~ HP/抵抗 | 18/13(7) |~ MP/抵抗 | 12/12(6) | |~ 特殊 |>|>| 生物使役(水生生物)、水中適応、炎に弱い、精霊魔法Lv2(魔力4) | >ML4知名度12敏捷16(移動=水中:24)攻撃:槍11打撃:12回避12防御07HP18/(13)MP12/(12) 特殊:生物使役(ドルフィン)、水中適応、炎に弱い、水上戦闘 - 生物使役(ドルフィン):(データとしては一括しているため、戦闘不能になった場合のドルフィンの処置としてはGMの裁定しだいとします) - 水中適応(水中でのペナルティを受けなくなります) - 炎に弱い(受ける炎ダメージが+2されます) - 水上戦闘(水上でも問題なく戦闘を行うことができます) *ギルマン系 [#yf47a7c2] **ギルマンレイダー [#y7f725d2] サハギンレイダーのギルマン版です。 こちらの方がより凶悪な水棲生物を使役しており水中や水上では水棲生物もこちらに牙を成してきます。 通常のギルマンと同様に自身にファナティをかけた後に槍を投擲して攻撃します。 こちらもサハギンレイダー同様船を襲い海賊行為を行っていますが、こちらの方がより大規模になることが多いです。 強さは通常のギルマンよりも強化されています。 下記のデータは鮫に乗った時のデータです。 |125|225|125||c |~ 分類 |>|>| 妖魔 | |~ ML | 5 |~ 知名度 | 13 | |~ 敏捷 | 16 | ~移動 | 24(水中) | |~ 出現数 | 単体~数匹 | 出現頻度 | ごく稀 | |~ 言語 |>|>| マーマン語、地方語、精霊語 | |~ 知能 | 高い |~ 知覚 | 五感(増光、赤外視) | |~ 生息地 | 河上・海上 |~ 反応 | 敵対的 | |~ 攻撃 | 槍:13(6)/鮫:11(4) |~ 打撃 | 13/15 | |~ 回避 | 12(4) |~ 防御 | 8 | |~ HP/抵抗 | 21/14(8) |~ MP/抵抗 | 15/13(7) | |~ 特殊 |>|>| 水中適応、炎に弱い、精霊魔法2Lv(魔力3) | > ML5知名13敏捷16(移動=水中:24)攻撃:(槍)13/(鮫)11打撃:13/15回避12防御08HP21/(14)MP15/(13) 特殊能力:生物使役(鮫)、水中適応、炎に弱い、水上戦闘、精霊魔法2レベル(魔力3) -生物使役(鮫):(データとしては一括しているため、戦闘不能になった場合の鮫の処置としてはGMの裁定しだいです) - 水中適応(水中でのペナルティを受けなくなります) - 炎に弱い(受ける炎ダメージが+2されます) - 水上戦闘(水上でも問題なく戦闘を行うことができます) **ギルマンシザーグラップラー [#oddd1b7e] ギルマンがドラグなどの教えを受けてグラップラー技能を取得したギルマンです。 強さはギルマンロードより若干もろい程度です。 自身の爪を用い戦い、強さはギルマンロードより若干もろい程度です。 その強さのため、ギルマンの大きい集落の長、あるいは戦闘部隊のリーダーとして行動することがほとんどです。 下記は主にアーツマスターを取得しているギルマンのデータですが、GMは所持技能を自由に改変したり、独自の技能を持たせておくと面白いでしょう。 |125|225|125||c |~ 分類 |>|>| 妖魔 | |~ ML | 6 |~ 知名度 | 13 | |~ 敏捷 | 12 | ~移動 | 10/15(水中) | |~ 出現数 | 単体 | 出現頻度 | ごく稀 | |~ 言語 |>|>| マーマン語、地方語、精霊語 | |~ 知能 | 人間並み |~ 知覚 | 五感(増光、赤外視) | |~ 攻撃 | 爪:14(7)/14(7) |~ 打撃 | 14/14 | |~ 回避 | 13(6) |~ 防御 | 10 | |~ HP/抵抗 | 18/15(9) |~ MP/抵抗 | 15/14(7) | |~ 特殊 |>|>| 水中適応、炎に弱い、精霊魔法Lv2(魔力4)、変則攻撃、瞬脚、転倒戦闘 | > ML:6知名度13敏捷:12攻撃:(爪)14/14打撃:14/14回避:13 防御:10 HP:18(15) MP:15(14) 特殊能力:水中適応、炎に弱い、精霊魔法Lv2(魔力4)、変則攻撃、瞬脚、転倒戦闘 - 水中適応(水中でのペナルティを受けなくなります) - 炎に弱い(受ける炎ダメージが+2されます)