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SandBox/アーベ公国戦記 の変更点


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TRPG遊戯会連作シリーズ『アーベ公国戦記』
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*コンセプト [#z2627020]
現在のアーベ公国中心としたレングラートの星霜勢力ぜんぶVS深淵とその眷属ぜんぶ で大戦争!
ただし軍事分野の仕事はほとんどが騎士団がやってくれます。
PCたちは冒険者として、各地で戦術的行動を行う深淵の独立部隊や賞金首の計画や野望を打ち砕き、首を取ってくるのが主な仕事。
騎士団から要請があれば戦争時に遊撃部隊となって敵将の首を狙うこともできます。

とりあえずたたき台として置いておきます。準備期間や乗ってくれるGMがどれだけいるか、反響がどの程度あるかによって実行時期や実行の可否が変わります。とりあえず2017年内にはぼちぼちやりはじめようかなーくらい。

**全体の流れ [#e42eeaf2]
 
1.最初にオープニングセッション
「死の森の主」が大規模な深淵のアーベ侵攻の情報をもたらす。
深淵の全勢力が結集したこれまでにない規模のもの。
その中でも主要な、あるいは注意すべきガルクラン側の人物が52人いることが示される。

何故カードになったのかというと、「死の森の主」が最高幹部の怪談に出た時、
戦略を司るハートエースの話で出てきた主要な駒が本軍、独立軍、星霜の内側、後方支援で13づついると聞いたため
そこからトランプにして並べるという発想に至った。

2.それ以降はスペードと各分野のキングを除いたカード以外はどのGMがどんなセッションに出しても構わない。
そのセッションでそのカードが倒されることがあればそのカードは撃破済となり、ガルクラン側の活動にダメージを与える。
なお、倒さなくても交渉などで戦意を無くしたり、ガルクラン本隊の意向を聞かないように約束させたり、気を失ったやつを投獄したりしてもよい。
戦力として無力化できればいいのだ。
なお、クラブキング(死の森の主)は本隊の意向を聞きたくないため最初からその状態である。

各分野のエースは「灰を拠点に残しているアタナトイ」「影武者が多い」「感覚を共有した部下を派遣」という特徴を設けているため本体を倒さなければ何度でも登場・撃破できる。
これらは最終局面のキャンペーンで倒せるようになる予定。

3.カードが5~10枚ほど倒された時点で戦端が開かれて、スペード本隊がノースサウスの砦まで進行していくイベントが発生。
それ以降砦には耐久値のような数値を設定して、セッションの動向を見つつ増減させていく。
これ以降はスペード本隊と戦うセッションも行える。ただしエース~ジャックは最終局面のキャンペのボスにするため倒すことはできないとする。

4.カードが25~30枚ほど倒された時点で(その時点での盛り上がりようによってはもっと粘る)
最終局面の3~5回程度のキャンペーンを開催。
現状の予定では敵が砦を貫いてルアーブルに侵攻するのを止める内容。



元ネタ:イラク戦争のお尋ね者トランプカード
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A4%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%81%AE%E3%81%8A%E5%B0%8B%E3%81%AD%E8%80%85%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%97%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89

*ガルクランのウォンテッドカード [#za2bfe61]
アーベ公国制圧軍の要注意人物・魔物リスト
キングが総司令官やその分野の最も立場や戦闘力が強い者となる。
基本的にはカードの数字が低くなるほど弱く、倒しやすい者となる。
スペード以外の5~2ならBCランクでも倒せるレベルであってもよい。
エースは神出鬼没なライバルポジションであることがある。
例えば総司令官から自身の判断で動いてよいという権限を与えられている者などだ。


なお、カードのエネミーは具体的な肩書や設定がつけられていないものについてはどのGMでも自由に登場させて構いません。
( スペードとクラブの将軍と各氏族のロードについてはGMごとに自由に設定して登場させて構いません。)
早い者勝ちです。
ただしエースについては「本体が死亡・無力化しない」なら何回でも自由に出してボコボコにして構いません。

** スペード [#da83993e]
制圧軍本隊の武将や軍師、高位の戦闘魔術師など 上位ガルクラン中心 部隊で行動するため基本的に戦場で会うことになる。
戦闘力が高かったり、多数の部隊に守られているためSAランク以上の冒険者でないと太刀打ちできないだろう。

・GMがセッションに登場させる場合 
ほとんどが戦場で登場することになるでしょう。敵は組織であるため騎士団との協力が欠かせません。
遊撃部隊ポジを取ることが多い冒険者は、奇襲をかけたり、敵味方が入り乱れる乱戦の中に敵将の首を取りに行く といった状況が自然でしょう。

未設定のカードのNPCの方向性は 将軍とあるものは一軍を率いる武将となります。2,3,4は将軍の下にいる副将格や参謀、特別な兵器・魔獣などがふさわしいでしょう。

エース :ガルクランの英雄・エースアタッカー。シャア的なポジション(本隊第一軍)
キング :総司令官 (本隊第一軍)
クイーン:副司令官 (本隊第一軍)
ジャック:参謀総長 (本隊第一軍)
10  :深淵の森の奥深くから連れてこられたドラゴン。スペードキングの言うことだけ聞き、不興を買えば味方すら食らうといわれる。(本隊第一軍)
9   :(本隊第二軍)将軍 
8   :(本隊第三軍)将軍 
7   :(本隊第四軍)将軍 
6   :(本隊第五軍)将軍 
5   :(本隊第六軍)将軍 
4   :GMがご自由に設定し、おつくり下さい。
3   :GMがご自由に設定し、おつくり下さい。
2   :GMがご自由に設定し、おつくり下さい。




**クラブ [#fca0a238]
制圧軍とは独立行動する遊撃部隊やアーベ周辺を根城にする下位ガルクランの主要な頭目
上位ガルクランのほかオーガやゴブリンやマーシュマンやギルマンなどの下位ガルクランの主要な頭目。
死者の森のアンデッドも含む。
アーベ領内に既に侵入している者もいるが、ターゲットによってはガルクランへの忠誠心が低かったり、
勝手に独自の行動をしていたり、サボタージュしていたりする。

・GMがセッションに登場させる場合 
街道の襲撃や水脈・資源・砦・街などの要所の制圧といった星霜への妨害活動をしているクラブ隊に対し、
PCたちが現地の依頼を受けて討伐に向かう、作戦協力するといった形が良いでしょう。

未設定のカードのNPCの方向性はエースとキング以外は解説にある立場である方向性でお願いします。
それ以外の設定は立てるセッションの方向性に合わせてご自由に設定して構いません。

エース :クラブキングと同じく死の森のアタナトイ。クラブキングと違い積極的に本隊に協力する。本拠地に残した灰で復活するため何度でも立ちはだかる。
キング :死の森の主のアタナトイのロード。ただしスペードのキングとは反目しており、協力するふりをしてやりすごそうとしている。
     死の森にまでドラグの領域が近づいてほしくないため本音では現状維持を望んでおり、秘密裏にアーベ大公と接触。
     彼のもたらした情報によりウォンテッドカードが作られた。
クイーン:分隊第一軍将軍 ワイバーンなどで構成された神出鬼没の空挺部隊
ジャック:分隊第二軍将軍 ペトラで構成された神出鬼没のトンネル部隊
10  :分隊第三軍将軍 対ラケィト方面部隊
9   :分隊第四軍将軍 対グラゼル方面部隊
8   :分隊第五軍将軍 対リューンス方面部隊
7   :分隊第六軍将軍 対ウォール方面部隊
6   :分隊第七軍将軍 ゴブリン連山の監視部隊
5   :イド平野を荒らすオーガロード
4   :サウス湿原を荒らすマーシュマンロード クラブ3と仲が悪い
3   :サウスファニュールを荒らすギルマンロード クラブ4と仲が悪い
2   :ムィムィの岩場を荒らすゴブリンロード




**ダイヤ [#s67660cf]
人間社会に入り混じってガルクランの味方をする者たちです。
金や禁断の知識をエサに買収された者、ガラクヴァの暗黒神官、人間社会に溶け込んだレイヴンやメタモルスなどが相当する。
スパイ的な活動をしているのでほとんどが最初は情報が少ない。
しかし戦争に連動して人間社会を混乱させたり、アーベ側の主要人物の暗殺を企んでいたりと、放置すれば戦況に致命的な影響が出かねない。

・GMがセッションに登場させる場合
各自カードの行っている計画(テロ行為や内部工作、邪悪な儀式など)や作戦をいち早く察知した依頼人がPCたちにその目的の阻止を依頼するような状況がよいでしょう。

未設定のカードのNPCの方向性は「星霜社会に入り混じって陰謀やテロ、スパイ行為を行う」キャラクターが中心でしょう。
ガルクランだけでなくガルクランと協力する人間のNPCも多いでしょう。

例)邪教団の幹部。ダイヤエースの腹心。
ガルクランの秘術を教えることを条件に魂を売った魔法使い。
シーコーン信者の海賊。

エース :ガラクヴァの暗黒神官。アーベ領内に邪教団を結成し暗躍。その通り名は徐々にアーベ国民に恐れられるものになりつつある。影武者が多い。
キング :メタモルスの大物 
クイーン:シェイプチェンジしたレイヴンの大物 
ジャック:GMがご自由に設定し、おつくり下さい。
10  :GMがご自由に設定し、おつくり下さい。
9   :GMがご自由に設定し、おつくり下さい。
8   :GMがご自由に設定し、おつくり下さい。
7   :GMがご自由に設定し、おつくり下さい。
6   :GMがご自由に設定し、おつくり下さい。
5   :GMがご自由に設定し、おつくり下さい。
4   :GMがご自由に設定し、おつくり下さい。
3   :GMがご自由に設定し、おつくり下さい。
2   :GMがご自由に設定し、おつくり下さい。



**ハート [#b8f84778]
軍隊の後方支援を行う者たちです。武装や魔獣などを生産していたり、制圧済みの土地を深淵の森に変えたり、
邪悪な儀式で軍の支援を行っている者たちです。彼らをあらかじめ倒すことができれば本隊との戦闘も有利に運べるでしょう。
ただし彼らのほとんどは深淵の森に籠っていたり、ラッタウに拠点を構える者もいます。

・GMがセッションに登場させる場合
後方支援であるハートの面々は何か特別な理由がなければ深淵の森の外に出てきませんが、
それぞれの目的に応じて深淵の森の外に出なければならない理由は造りようがあります。
たとえば兵器開発者や儀式を行うルーンマスターは「 新兵器・新魔法の試作のため外の星霜に対し試験投入してみる 」とか
兵を訓練する教官なら 生徒にあたる兵隊への実地訓練する とか
あるいは参謀や魔法使いタイプのカードなら、スペードやクラブの将軍に協力する形で一緒に戦闘に出る といった形で登場を自然な形にできます。

例)魔獣を飼いならし軍用に育て上げるトップブリーダー
戦傷で前線を引いたドラグ。戦闘能力は以前より劣るが、教官として優秀で、多数の優れたドラグ戦士を育て上げた。
外道の技法で狂気の実験を繰り返し、魔獣や呪われたマジックアイテムを作り上げるメタモルスのマッドメイジ

エース :レイヴンの大戦略家。部下を使い魔にして、自身の視覚・聴覚を任意に切り替えられる。一定時間内なら自身の声を使い魔を通して相手に伝えられる。
キング :深淵の森の拡大に大きく貢献する。儀仗兵部隊を率いるペトラの大神官。
クイーン:GMがご自由に設定し、おつくり下さい。
ジャック:GMがご自由に設定し、おつくり下さい。
10  :GMがご自由に設定し、おつくり下さい。
9   :GMがご自由に設定し、おつくり下さい。
8   :GMがご自由に設定し、おつくり下さい。
7   :GMがご自由に設定し、おつくり下さい。
6   :GMがご自由に設定し、おつくり下さい。
5   :GMがご自由に設定し、おつくり下さい。
4   :GMがご自由に設定し、おつくり下さい。
3   :GMがご自由に設定し、おつくり下さい。
2   :GMがご自由に設定し、おつくり下さい。


**ジョーカー [#c4835f9f]
とても重要な存在。詳細未設定。既存の大物NPCとか神の類かも


*ガルクラン側の戦略 [#of15ca63]
 
・スペード(本隊)
戦端が開かれていない初めのうちは登場しない。終盤のキャンペーン形式セッションで大暴れする。
1~3軍はノース砦、4~6軍はサウス砦に攻め込む。

仮にPC側がサウス中心に活動するなら、最終局面でサウスはもったもののノース砦を破られて、
ルアーブル直前まで敵が押し寄せるような状況で逆転勝利を掴みたい。

・クラブ(分隊 及び下位ガルクラン部族)
戦端が開かれる前から活動を開始し、各同盟都市を牽制、内部工作を仕掛けたりゲリラ戦で多数の兵力を足止めしたり
援軍を出すためのルートを塞いだりする
そのため当初からセッションに登場させても問題ない。
 
・ダイヤ
戦端が開かれる前から人間社会の混乱をもたらすため各自活動している。
星霜側の内部工作や情報収集、通商破壊やテロ活動などを行う。
そのため当初からセッションに登場させても問題ない。
 
・ハート
全般にわたってそれぞれの目的に応じた活動を行っている。
大抵は普段は深淵の森に籠っているためPC達と接触する機会は多くはない。
だが、必要があれば深淵の森から出てくることもあるため、そういった機会は暗殺のチャンスである。
もっとも逆にPCたちを陥れるのを狙って手ぐすね引いて待っているかもしれないが。


ハートの活動でスペードの軍事能力を底上げ、支援し、
クラブやダイヤの活動で星霜側の活動を阻害したり、あらかじめ戦力を削っていく。
戦端が開かれて以降はスペードが主力となって進攻し、クラブが適宜その活動に加わっていく。

敵の侵攻ルートは主軍は捨てられた街ラッタウから北方向へアーファスの盾に添って侵攻する。
進軍時は途中の地域の深淵部族の兵たちを吸収しながらその数と勢いを増していく。

それとは別に「オーガーの牙」からオーガー、「ゴブリン連山」からゴブリン、「死の森」からクラブキング旗下のアンデッド軍がアーベ側へ南進していく。
ただしこれらの兵は比較的本隊とは仲が悪く、全体的に士気は低い。旗色が悪くなれば撤退する可能性がある。
それは本隊も承知の上であるため、それぞれ主軍から派遣された監視役や主軍の意をくみ取る幹部が存在し、主導権を握ろうと画策している。

海側については多くのガルクランが活動しにくい地形であるため比較的手薄。
ただしそちらについても不逞海賊を買収したり、シーコーン信者に動いてもらうことでアーベへの援軍の合流や通商活動を阻止しようとしている。

アーベ側の勝利条件は全カードの3分の2(35枚)以上の死亡・無力化
またはスペードキングの死亡である。

深淵側の勝利条件はルアーブルの陥落である。

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