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SandBox/模擬戦拡張ルール/マスター・ルール

投稿者:老犬

 本投稿は、いわゆる模擬戦と呼ばれるセッション外における対人戦闘を対象とした拡張ルールで、SandBox/模擬戦拡張ルール/エキスパンション・ルールの発展版です。
 なお、拡張ルールの設計ベースは「1vs1の近接戦闘」、「魔法の使用なし」としておりますので、お含み置きください。

拡張ルールの構成 Edit

拡張ルールは、以下3つの種類に分かれています。

  • アドバンスド・ルール*1
  • エキスパンション・ルール*2
  • マスター・ルール*3

アドバンスド・ルールが基本的な拡張ルールとなり、段階的に拡張ルールの内容を追加・改編しています。

この投稿は、マスター・ルールの解説となります。
事前にアドバンスド・ルール、及びエキスパンション・ルールの投稿をお読みください。

マスター・ルールの概要 Edit

  • スタンス・ルールから固定値を撤廃し、使用者の任意の数値で設定できるように変更します。
  • アクションスキルで使用できる項目に6項目を追加し、全12項目となります。
  • スタンスとアクションスキルの選択数を変更し、スタンスはラウンドに対し1つに、アクションスキルは「(冒険者レベル+器用度・知力・精神力の内、いずれかのボーナス)÷2」とします。
  • 新たに『オプションスキル』を追加し、オプションスキルに対応する一部ルールを改訂します。

スタンスの制限解除 Edit

アドバンスド・ルール、及びエキスパンション・ルールで定められていた固定値を撤廃し、使用するPCの任意で数値を変動させることができます。
PCは[攻撃点]・[打撃点]・[回避点]・[防御点]・[行動速度]・[次ラウンドのイニアシチブ判定]のスタンス6項目を、任意の値で増加させることができ、同6項目に増加相当値のペナルティを負います。

  • スタンス6項目の増減は、冒険者レベルを上限値とします。
    但し、各項目一律ではなく、攻撃点・回避点・イニアシチブ判定の1点に対し、打撃点・防御点ならば2点、行動速度ならば6点に変換します。
攻撃点・回避点・イニアシチブ判定打撃点・防御点行動速度
±1点±2点±6点

例1):
敏捷度16の5レベルファイターの場合、行動速度を最大30点増やし46にできる。攻撃点・回避点・イニアシチブ値のいずれかから減じるならば-5点、打撃点・防御点なら-10点となる。

例2):
敏捷度14の3レベルファイターの場合、次ラウンドのイニアシチブ値を+3する為、それぞれ打撃点から-2点、回避点から-1点、行動速度から-6点のペナルティを負う。

なお、選択できる項目数は増減ともに制限はありません。
5項目を増加させ、残り1項目から減じることはルール上は可能です。

[補足1]:行動速度は6点単位での増減となりますが、行動速度を0以下にすることはできません。1点を下限としてください。

  • また、アクションスキルと合わせたスタンスの使用制限を撤廃し、スタンスの使用はアクションスキルとは切り離して、ラウンドにつき1回のみとします。

追加アクションスキル Edit

エキスパンション・ルールで導入したアクションスキルに、次の6項目を追加します。
また、スタンスと合わせたアクションスキルの使用制限を改訂し、アクションスキルの使用数は「(冒険者レベル+器用度・知力・精神力の内、いずれかの能力値ボーナス)÷2」とします。
なお、この計算式による端数は切り上げとします。

アクションスキル名
概要
パリィ
攻撃を受けた際、自身の武器を相手の攻撃に撃ち合わせて威力を減衰します。
相手の攻撃点を目標値として[2D6+戦闘技能レベル+器用度ボーナス]の判定ロールを行い、成功すれば武器を撃ち合わせられたことになります。
この判定の成否に関わらず、攻撃に対して回避行動をとることができますが、その際は-2点のペナルティを負います。
パリィ判定に成功した場合、防御側はパリィを行った武器で打撃点を算出し、その値を防御点に加えることができます。
回避判定に成功した場合は、そもそも打撃点を計算する必要はありません。
なお、パリィの判定時には、武器や盾の装備による攻撃点の修正(正負ともに)を加味しなければなりません。
また、盾をパリィに使用することができ、判定ロールに盾による回避点ボーナスを付加することができます。
但し、盾によるパリィを試みた場合、判定の成否に関わらず、そのラウンド中は盾による回避点ボーナスを受けることはできません。
スタンスによる攻撃点の増減値は、成功判定ロールに加えません。
スタンスによる回避点増減値を成功判定ロールに加えることができます。但し、その場合、回避点では増減はありません。
フレキシブルアクション
次のラウンドで使用できるアクションスキルの数を1つ増加させます。
ディレイドスタンス
スタンスで増減させる数値を次ラウンドへ持ち越すことができます。
なお、次ラウンドのスタンスと合わせた際には上限値を超えて増加させることができますが、減じるべき未清算ペナルティの合計が冒険者レベルの2倍以上になった場合、1ラウンドの間、行動不能となります。
(イニアシブを含め、能動的行動不可。及び回避-4)
スタンスブレイク
相手側のスタンスを阻害します。
使用したPCは、行動宣言直後に[2D6+冒険者レベル+知力ボーナス]でダイスロールを行い、目標値を設定します。
相手側のPCが[2D6+冒険者レベル+知力ボーナス]で抵抗判定ロールを行い、この目標値を超えることができなかった場合、スタンスによって増減させている任意の項目から[スタンスブレイク目標値-抵抗判定値]を減じるペナルティを負います。
このペナルティはスタンスブレイクを使用したPCが決定できます。
ブロック
攻撃を受けた際に防御点を増加させます。
自身に命中した攻撃に対し、攻撃点を目標値として[2D6+戦闘技能レベル+器用度ボーナス]で成功判定ロールを行います。
成功した場合、「ブロック成功判定値-目標値]の値をノックバック判定、並びに防御点にそれぞれに加えることができます。
スリッピング
攻撃を受けた際にダメージを減免させます。
自身に命中した攻撃に対し、攻撃点を目標値として[2D6+戦闘技能レベル+敏捷度ボーナス]で成功判定ロールを行います。
成功した場合、「スリッピング成功判定値-目標値]の値を、ノックバック判定に加えることができ、更に打撃点を半減(端数切り上げ)させることができます。

オプションスキルの概要 Edit

オプションスキルは、スタンスやアクションスキル、その他の判定などをブーストするアトラクションです。

各オプションスキルが効果を発揮するのはその戦闘中に1度きりとなります。(使い捨て)
オプションスキルの宣言・発動タイミングは各オプションスキルに定められたタイミングとなり、必ずしも行動宣言時に宣言する必要はありません。

オプションスキルの取得 Edit

PCは、次表の24項目から冒険者レベル+任意の能力値ボーナス」と同数を取得することができます。
オプションスキルは、模擬戦開始前に取得するスキルを選択し、補足欄に明記しておく必要があります。
なお、同じスキルを重複して取得することが可能です。

オプションスキル一覧 Edit

オプションスキル名効果発動可能タイミング
精敏1ラウンドの間、スタンス攻撃点増加上限+1行動宣言時
剛力無双1ラウンドの間、スタンス打撃点増加上限+2行動宣言時
緊急回避1ラウンドの間、スタンス回避点増加上限+1行動宣言時
鉄壁1ラウンドの間、スタンス防御点増加上限+2行動宣言時
電光石火1ラウンドの間、スタンス行動速度増加上限+6行動宣言時
先手必勝次ラウンドまで、スタンスイニアシチブ増加上限+1行動宣言時
臨機応変任意の判定1つの能力値修正を器用度ボーナス値に置き換える。対象判定ロール前
疾風迅雷任意の判定1つの能力値修正を敏捷度ボーナス値に置き換える。対象判定ロール前
神算鬼謀任意の判定1つの能力値修正を知力ボーナス値に置き換える。対象判定ロール前
力こそ全て任意の判定1つの能力値修正を筋力ボーナス値に置き換える。対象判定ロール前
威風堂々任意の判定1つの能力値修正を生命力ボーナス値に置き換える。対象判定ロール前
堅忍不抜任意の判定1つの能力値修正を精神力ボーナス値に置き換える。対象判定ロール前
頑強/柔軟ショック抵抗判定+1、またはノックバック抵抗判定+1対象抵抗ロール前
トリックスター発動ラウンドのアクションスキル数+1行動宣言時
冷静沈着任意のアクションスキルに対する抵抗判定+1対象抵抗ロール前
テクニカル任意のアクションスキルに関する成功判定+1対象判定ロール前
一意専心アクションスキルの成功判定を振りなおす。対象判定ロール直後
百折不撓アクションスキルの抵抗判定を振りなおす。対象抵抗ロール直後
死線に踊る次ラウンド終了までの間、回避点、及び防御点のスタンス増加上限が戦闘技能レベル分上昇する。HPが1以上、冒険者レベル以下
勝利への渇望次ラウンド終了までの間、攻撃点、及び打撃点のスタンス増加上限が戦闘技能レベル分上昇する。HPが1以上、冒険者レベル以下
火事場の馬鹿力次ラウンド終了までの間、打撃点が戦闘技能レベル分上昇する。HPが1以上、冒険者レベル以下
起死回生の一撃次ラウンド終了までの間、攻撃点が(戦闘技能レベル分÷2)分上昇。HPが1以上、冒険者レベル以下
奇跡の生還(基準値7+そのラウンドに受けたダメージ)を目標値とした生命抵抗を行い、成功するとHPが残り1点になって戦闘を継続できる。HPが0以下
不撓不屈(基準値7+そのラウンドに受けたダメージ)を目標値とした精神抵抗を行い、成功するとHPが残り1点になって戦闘を継続できる。HPが0以下

マスター・ルールに則った戦闘の流れ Edit

①模擬戦開始

②イニアシチブ判定

③行動宣言 ← スタンス・アクションスキル宣言
↓   ↓     一部オプションスキル宣言追加
↓   ↓
↓   ③-2 ノックバック回復・ショック回復判定
↓   ↓  一部アクションスキル判定
↓   ↓  一部オプションスキル判定追加
↓   ↓
④行動速度が速いPCの行動 ← ノックバック・ショック判定
↓                    一部アクションスキル判定
↓                    一部オプションスキル判定追加

⑤行動速度が遅いPCの行動 ← ノックバック・ショック判定
↓                    一部アクションスキル判定
↓                    一部オプションスキル判定追加

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作成者メモ欄 Edit

-検討中未着手-
各クラスサンプルキャラクターとクラスアップルール
コンパニオン・ルール

-検討凍結-
ハイ・マスター・クラス
チャンピオン・クラス
ミフネ・クラス
イモータル・クラス

作成:老犬

  1. *1 アドバンスド・ルール: SandBox/模擬戦拡張ルール/アドバンスド・ルール
  2. *2 エキスパンション・ルール: SandBox/模擬戦拡張ルール/エキスパンション・ルール
  3. *3 マスター・ルール: SandBox/模擬戦拡張ルール/マスター・ルール

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