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SandBox/新技能案/チャンスメイカー技能 のバックアップの現在との差分(No.2)
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[[SandBox/新技能案/チャンスメイカー技能]] #contents '''ひとまずこんな技能どうですかー?という提示として。''' '''NPC専用技能(GMが戦闘バランスを調整するためのひとつの手法)として練り直しを予定しています''' 作成者:水鏡 暁 チャンスメイカー技能とは、身振り手振りや話術により相手を騙し、錯覚させ、戦況をより有利へと導くための技能です。チャンスメイカー技能自体は戦う力を持たないため、味方と力を合わせることで初めてその力を発揮します。イメージ的には軍師や参謀ポジションの技能です。 * 技能ルール [#o59cb359] #style(class=rule) -この技能の習得に必要な経験点テーブルは1000点です。 -技能を行使するために発声が必要です。 -技能行使時は両手を空けていなければいけません。 -顔(表情)も技能の行使において重要なため、顔(表情)を隠すような服装、装備はできません。 -硬い鎧は動きを阻害してしまうため、クロース・アーマー及びソフトレザー以下の鎧しか装備できません。 #style(end) **特殊装備について [#ee1ccbaa] ***フォーチュン・マント[#zcc43687] チャンスメイカーのアビリティ【マタドール】を使用するのに必要な装備です。形状は大きめのマントであり、戦場において飛び道具(主に弓矢)による攻撃を防ぐのに用います。 *歴史 [#bdace6be] チャンスメイカーは元はフォーチュンテラーと呼ばれていました。 フォーチュンテラー、『未来を告げる者』。 先を読み、他者をその未来へと導くその様を恐れ、人々はそう呼びました。 恐れは人を遠ざけ、いつしか歴史の影へとその姿を消してしまいました。 そんな中、占い師へとその身を窶し、細々と技術を受け継いだ一族がありました。 ナイトグロウ楽団。歌を、曲を、芸を披露して各地を渡り歩く旅団。 広めることなく、ただ受け継ぐだけの存在として、その旅団はありました。 その流れを打ち破り、新たな風を起こしたのがアルバロスとリィルライラの兄妹でした。 ある日ルアーブルへと立ち寄った兄妹は愕然としました。 ルアーブルの地の荒れ果てた様子に、傷ついた人々に。 そして彼らは思いました、自分たちが受け継いだこの技術があれば、ここまで皆傷つかずに済んだのではないかと。 彼らは一族の反対を押し切り、自分たちの技術を広めるため、ルアーブルに留まり小さな私塾を起こしました。 そしてまた、彼らはその技術の名をチャンスメイカーと改めました。 人に恐れられる『未来を告げる者』ではなく、人々と共にある『幸福へと導く者』となれるよう祈りをこめて。 ランダエ【アークライト】。 ルアーブルの片隅で2人の兄妹が切り盛りするその私塾では広く門戸を開いています。 新たなチャンスメイカーとなることを望む人を、そこで待っているのです。 * アビリティ [#ae202978] ''魔法ではなく技術なので名称をアビリティとします。現状だと説明がややこしく、処理が煩雑になってしまうためもう少しすっきりさせたいなとは思っています。'' -アビリティの使用には一部を除き、装備の制限を受けます。 -アビリティの判定には一部を除き【チャンスメイカー技能+精神力B】を用います。 **1レベル [#yb207615] 基礎知識 ニューロライズデータ 戦術 フォーメーション ウォッチアウト マタドール ユニゾンアタック ナビゲーション |120||||||||c | 名前 | 消費 | 距離 | 対象 | 時間 | 種別 | 拡大 | 抵抗 |h | 《基礎知識》 | - | 視界 | 個人 | 一瞬 | - | - | - | |~|>|>|>|>|>|>| セージの怪物判定と同様の技能です。魔物に限らず、敵対する存在ならば種族等関係なく用いることができます。'' | |120||||||||c | 名前 | 消費 | 距離 | 対象 | 時間 | 種別 | 拡大 | 抵抗 |h | 《ニューロライズデータ》 | - | 視界 | 個人 | 一瞬 | - | - | - | |~|>|>|>|>|>|>| 戦闘中において、自分の行動を消費して目の前の(視界内にいる)敵の基礎知識の判定に再挑戦することができます。このアビリティを使用する場合、高い集中力を必要とするため、制限移動と同じ距離(3m)までしか移動することができず、デストラクション等で集中を乱されると自動失敗してしまいます。このアビリティは戦闘による極度の緊張が必要なため、戦闘中にしか使用することができません。'' | |120||||||||c | 名前 | 消費 | 距離 | 対象 | 時間 | 種別 | 拡大 | 抵抗 |h | 《戦術》 | - | - | 自身 | - | - | - | - | |~|>|>|>|>|>|>| ファイターやグラップラーのアビリティ「戦術」と同様のアビリティです。'' | |120||||||||c | 名前 | 消費 | 距離 | 対象 | 時間 | 種別 | 拡大 | 抵抗 |h | 《フォーメーション》 | - | 視界 | 味方 | 1R | - | - | - | |~|>|>|>|>|>|>| このアビリティを使用することで、味方全員が次のラウンドの宣言において本来の自分自身の行動順よりも遅い行動順であれば好きな行動順を指定して行動することができます。ただし呪歌のマーチ等により行動順を自分自身の意思で決定できない場合は、その元となるもの(例えばそれば呪歌のマーチの影響であるのならばマーチの達成値)に対抗する判定をチャンスメイカー技能+知力を用いて行います。ただしこのアビリティはあくまで自分の意思で行動のできる者にしか効果を期待できません。例えばコンフュージョンやチャーム、メズマライズ等の影響下にいるキャラクターには効果を及ぼすことはありません。デストラクションの影響下にいるキャラクターにおいてはこのアビリティの効果を得られるものとします。 ☆例 敏捷度:PC1(20)/敵A(15)/PC2(12)/敵B(10)/PC3(8) ↓ 行動順:敵A(15)/PC1=PC2(12)/敵B(10)/PC3(8)'' | |120||||||||c | 名前 | 消費 | 距離 | 対象 | 時間 | 種別 | 拡大 | 抵抗 |h | 《ウォッチアウト》 | - | 視界と声の届く範囲内 | 自身or味方1人 | 一瞬 | - | - | - | |~|>|>|>|>|>|>| このアビリティを使用し、敵との対決判定に勝利することで敵の注意を逸らし、接敵状態から安全に離脱することができます。ただし事前に怪物知識判定に成功している必要があり、離脱後移動できる距離は制限移動と同じ3mまでとします。また、複数の敵に接敵されている場合にも使用できますが、接敵している全ての敵と対決判定を行い勝利する必要があります。当然複数の種類の敵と接敵しているのであれば、全ての種類に対して怪物知識判定を成功させている必要があり、1回でも負けてしまうと効果が得られません。自分のみならず、ある程度声の届く視界内であれば他キャラクターの離脱を手助けすることもできます。'' | |120||||||||c | 名前 | 消費 | 距離 | 対象 | 時間 | 種別 | 拡大 | 抵抗 |h | 《マタドール》 | - | - | 自身 | 一瞬 | - | - | - | |~|>|>|>|>|>|>| 専用のマントを装備していることで、飛び道具による攻撃(主に弓矢)による攻撃に対して高い防御力を持つことができます。闘牛士のように鮮やかにマントを操り、マントで絡めとることで威力を弱めることができるのです。 チャンスメイカー専用装備【フォーチュン・マント】:通常よりもやや大きいマントです。このマントを装備した状態で飛び道具による攻撃を受けた時、このマントで絡めとって威力を弱めることができます。回避判定の代わりにチャンスメイカー技能+敏捷Bで判定を行い、命中の判定値よりも上回った分だけ防御Rに加算して防御ロールを行うことができます。 ☆例:敵の攻撃判定は10、チャンスメイカーのマタドールによる判定は16でした。16-10=6なので元々装備していたクロースアーマーの防御力が3なので3+6=9なので9Rで防御ロールを行います。 【フォーチュン・マント】 回避:-1 防御力:マタドール技能による 価格:100'' | |120||||||||c | 名前 | 消費 | 距離 | 対象 | 時間 | 種別 | 拡大 | 抵抗 |h | 《ユニゾンアタック》 | - | 視界と声の届く範囲内 | 味方2人 | 一瞬 | - | - | - | |~|>|>|>|>|>|>| このアビリティを使用することで2人のキャラクターが同時に全く同じ攻撃を繰り出し、敵に大きなダメージを与えることができます。ただしこのアビリティを使用するにはこのアビリティの対象となる2人のキャラクターとこのアビリティを使用するチャンスメイカーの行動順がそのラウンドにおいて同じであること、2人のキャラクターが同じ対象を攻撃すること、2人のキャラクターがほぼ同じ形状の武器(完全版P323-324の武器表の分類を用いて判断する)を攻撃に用いていること、その攻撃が近接武器を用いた物理攻撃であること(使用する武器にファイアウェポン等の魔法がかかっているのはかまいません)、基礎知識判定に成功していることが条件となります。ユニゾンアタックはまずこのアビリティを使用するチャンスメイカーが攻撃対象と対決判定を行い、その判定に勝利する必要があります。次に対象となる2人のキャラクターがそれぞれ個々に攻撃判定を行い、攻撃を命中させる必要があります。片方でも失敗した場合、ユニゾンアタックは失敗します(ただし通常の攻撃として命中した方の攻撃は処理されます)。2人とも攻撃を命中させることができたならこの時点でようやくユニゾンアタックが成立します。次に攻撃を行った2人のキャラクターがそれぞれダメージを算出します。次にその2つのダメージを足し合わせます。足し合わせたダメージが最終ダメージとなり、そこから攻撃対象の防御力等で減算した結果が最終ダメージとなります。 ☆ダメージ算出例:PC1は5点、PC2は12点のダメージを出しました。これによりユニゾンアタックによるダメージは17点となります。敵Aの防御力は10点でプロテクションがかかっていたため11点減算され、敵Aは6点のダメージを受けました。'' | |120||||||||c | 名前 | 消費 | 距離 | 対象 | 時間 | 種別 | 拡大 | 抵抗 |h | 《ナビゲーション》 | - | 視界と声の届く範囲 | 味方1人 | 一瞬 | - | - | - | |~|>|>|>|>|>|>| このアビリティを使用することでキャラクター1人の攻撃をサポートし、威力の底上げをすることができます。ただしこのアビリティを使用するにはこのアビリティを使用するチャンスメイカーとサポートされるキャラクターの行動順がそのラウンドにおいて同じである必要があります。また予め攻撃対象の敵の基礎知識判定に成功している必要があります。チャンスメイカーが攻撃対象と対決判定を行い勝利することでナビゲーションの効果が得られます(ここで対決判定に敗北してもサポートされるキャラクターはナビゲーションの効果を得られないだけでそのまま通常の攻撃を行うことが可能です)。次にサポートされるキャラクターは攻撃判定を行い、命中したらダメージを算出します。この時、ナビゲーションによりナビゲーションを行ったフォーチュンテラーの(技能レベル+知力B)÷2(端数切捨て)がダメージに加算されます。またこのアビリティは物理攻撃のみでなく、ダメージを与える魔法にも使えますが、範囲魔法には使えません。物理攻撃でもなぎ払い等複数を攻撃対象とする攻撃においてはナビゲーションを使用することができません。 ☆ダメージ算出例:PC1はロングソードによる攻撃を命中させ9点のダメージをたたき出しました。そこにナビゲーションによるサポート分を加算します。ナビゲーションを行ったフォーチュンテラーは技能レベルが3、知力Bが3でした。よって(3+3)/2=3となり9+3=12となり、敵Aの防御力が8点だったので12-8=4となり、敵Aは4点のダメージを受けました。'' | **2レベル [#yb3a36be] コンビネーションアタック ブラフ |120||||||||c | 名前 | 消費 | 距離 | 対象 | 時間 | 種別 | 拡大 | 抵抗 |h | 《コンビネーションアタック》 | - | 視界と声の届く範囲内 | 味方2人 | 一瞬 | - | - | - | |~|>|>|>|>|>|>| このアビリティを使用することで1人が相手の注意を引き、もう1人が確実に攻撃を当てることができます。ただしこのアビリティを使用するにはこのアビリティの対象となる2人のキャラクターとこのアビリティを使用するチャンスメイカーの行動順がそのラウンドにおいて同じであること、2人のキャラクターが同じ対象を攻撃すること、その攻撃が物理攻撃であること(使用する武器にファイアウェポン等の魔法がかかっているのはかまいません)、基礎知識判定に成功していることが条件となります。コンビネーションアタックはまずこのアビリティを使用するチャンスメイカーが攻撃対象と対決判定を行い、その判定に勝利する必要があります。次に注意を引く役のキャラクターが攻撃を命中させる必要があります。ここで攻撃に失敗してしまうとコンビネーションアタックの効果を得ることはできません(ただしダメージ役のキャラクターが通常攻撃を行うことはできます)。次にダメージ役のキャラクターが攻撃判定を行います。ここでコンビネーションアタックが成立していると攻撃判定に+2のボーナスを得ることができます。 | |120||||||||c | 名前 | 消費 | 距離 | 対象 | 時間 | 種別 | 拡大 | 抵抗 |h | 《ブラフ》 | - | 視界と声の届く範囲内 | 敵1体 | 1行動順 | - | - | - | |~|>|>|>|>|>|>| 敵にこちらの行動を錯覚させ、一時的に敵の回避能力を落とします。このアビリティを使用するには予め基礎知識の判定に成功している必要があります。【チャンスメイカー技能+精神力B】と【精神抵抗】の判定において勝利することでその行動順において敵の回避力が-1されます。'' | **3レベル [#y9e4e16b] フュージョン ダブルインパクト プレッシャー |120||||||||c | 名前 | 消費 | 距離 | 対象 | 時間 | 種別 | 拡大 | 抵抗 |h | 《フュージョン》 | - | - | 自身 | - | - | - | - | |~|>|>|>|>|>|>| このアビリティを取得することで物理攻撃と魔法攻撃のコンビネーションアタックが可能となります。'' | |120||||||||c | 名前 | 消費 | 距離 | 対象 | 時間 | 種別 | 拡大 | 抵抗 |h | 《ダブルインパクト》 | - | 視界と声の届く範囲内 | 味方2人 | 一瞬 | - | - | - | |~|>|>|>|>|>|>|このアビリティを使用することで1人が相手の防御を打ち破り、もう1人が大きなダメージを与えることができます。ただしこのアビリティを使用するにはこのアビリティの対象となる2人のキャラクターとこのアビリティを使用するチャンスメイカーの行動順がそのラウンドにおいて同じであること、2人のキャラクターが同じ対象を攻撃すること、その攻撃が近接武器を用いた物理攻撃であること(使用する武器にファイアウェポン等の魔法がかかっているのはかまいません)、基礎知識判定に成功していることが条件となります。ダブルインパクトはまずこのアビリティを使用するチャンスメイカーが攻撃対象と対決判定を行い、その判定に勝利する必要があります。次に防御を打ち破る役のキャラクターが攻撃を命中させる必要があります。ここで攻撃に失敗してしまうとダブルインパクトの効果を得ることはできません(ただしダメージ役のキャラクターが通常攻撃を行うことはできます)。次にダメージ役のキャラクターが攻撃判定を行い、命中させることができたならダメージを算出します。ダブルインパクトが成功した時、攻撃対象は防御判定にファンブルしたものとして処理します。つまり防護点無視の素通しのダメージが入ることになります。'' | |120||||||||c | 名前 | 消費 | 距離 | 対象 | 時間 | 種別 | 拡大 | 抵抗 |h | 《プレッシャー》 | - | 視界と声の届く範囲内 | 敵1体 | 次の自分の行動順まで | - | - | - | |~|>|>|>|>|>|>| 敵を威圧し、こちらを警戒させることで攻撃させにくくします。このアビリティを使用するには予め基礎知識の判定に成功している必要があります。【チャンスメイカー技能+精神力B】と【精神抵抗】の判定において勝利することでこのアビリティを使用したPCの次の行動順まで敵の攻撃力(命中力)が-1されます。'' | **4レベル [#h286ff52] 考案中 **5レベル [#ic801656] 考案中 **6レベル [#rbab6fea] 考案中 **7レベル [#qf626703] フォーチュンテラー:対象1体の能動的な行動をキャンセルさせることができます。 メイク・ミラクル:既に行動済みのキャラクター1人に、即座に行動をとらせることができます。 **8レベル [#ja585a5d] **9レベル [#t12022b3] **10レベル [#g88a45a4] *これから考えること [#e5e29e69] ・戦闘以外で使えるアビリティ。 ・各レベルでのアビリティの追加と調整。 ・処理をもっと単純明快にする方法。 *変更案 募集中 [#e0bafd0c] #comment