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ウェアブル技能
- 2023年11月10日:Q&Aに《サイレンス》《ミュート》をされた場合の扱いについて記載。
- 2023年10月15日:<ヘヴィアイ>の能力を変更。また、<タイラントアイ>を削除し、☆<タイラントサイン>に変更しました。
- 2023年10月11日:<ファングアタック>の表記を変更し、<ビーストフォーム>なしでも使用可能にしました(ただし、ビーストフォームを使用しない場合、1Hの攻撃扱いとなります。
素手や素肌を武器や防具のように使えるトランスコンバット技能をサポートする補助技能です。この技能を使うためには、トランスコンバット技能が必要になります。
基本ルール †
- 経験点ベースは500(セージ、レンジャーなどと同じ)。
- トランスコンバット技能を習得した時に、必ず1レベルで習得する。
- ウェアブル技能をトランスコンバット技能よりも高いレベルで習得することはできない。
- トランスコンバット技能の補助技能であり、この技能単体で戦闘することはできない。
- 習得レベル以内の【選択アビリティ】を1レベルにつき1つ習得できる。
- ただし、習得レベル5の【選択アビリティ】のうち、☆がついたアビリティは1つしか習得できない。
- ☆がついたアビリティは、トランスコンバット技能6レベルの<シンギュラリティ>を習得していなければ習得することができない。
- ☆がついたアビリティは、習得時に【社会点200】と【20000rk】を消費しなければならない。
- 「基本消費MP」が設定されているアビリティについては、発動に「基本消費MP÷PCのウェアブル技能Lv(切り上げ)」の精神点を消費し、[ウェアブル技能Lv+精神B]の修正値を用いて判定を行う。拡大などのルールについても、ルーンマスター技能に準じる。
- 「基本消費MP」が設定されているアビリティについては、魔晶石を使って使用することができない。
- クラケットは、「基本消費MP」が設定されているアビリティを習得できない。
- 社会点とお金を消費することで、変化する姿を変更(アビリティを変更)することが可能。(詳細は後述)
- 社会点とお金を消費することで、武器を通常武器ではない扱いとすることが可能。(詳細は後述)
設定 †
ウェアブル技能とは、トランスコンバット技能のもつ魔術刻印「ラジャス」の成長を表す技能です。ラジャスの詳細については、トランスコンバット技能の設定を参照してください。
選択アビリティ †
戦闘補助(ファング・四足系) †
○習得レベル1
- <ファングアタック>
- 牙による攻撃が可能となる。牙攻撃のデータは1Hのヘビーフレイル相当とする。四足状態なら、データを2Hのヘビーフレイル相当に変更する。
- <ビーストフォーム>
- 四足状態での戦闘が可能となる。四足状態であれば、転倒せず、通常移動を+5m、全力移動を敏捷度×4mに変更する。四足状態でも、腕の武器で攻撃することはできる。自分の手番であれば行動の前後で自由に解除したり、四足状態になったりしてもよい。
○習得レベル3
- <シャークバイト>
- 水中戦闘に適した変化をし、牙攻撃を行える。水中戦闘で受けるペナルティを2軽減し、<ファングアタック>による牙攻撃を水中で使用できる武器とする。<トーピードアタック>のペナルティ軽減とは重複しない。
- <アグレッシブビースト>
- 四足により、機先を制することに長けている。四足状態での戦闘時、戦闘行動順を6早めることができる。このアビリティの効果を受けているラウンドに、四足状態を解除することはできない。
○習得レベル5
- ☆<パワーバイト>
- 牙攻撃でより確実に敵を捉える。四足状態での戦闘時、牙攻撃の命中修正を-1から0にする。
戦闘補助(ブロウ系) †
○習得レベル1
なし。ただし、この系統は<ジャックナイフ>の条件を自動で満たすことができる。
○習得レベル3
- <デュアルブロウ>
- 変化した両腕で、それぞれ攻撃ができる。攻撃前に宣言し、両手の武器の必要筋力を半分にすることで、利き腕の攻撃修正を-1、逆腕の攻撃修正を-2の二刀流攻撃を行うことができる。
○習得レベル5
- ☆<プレデターブロウ>
- 変化した両腕での攻撃に卓越している。<デュアルブロウ>による二刀流攻撃の攻撃修正を利き腕に関わらず-1に変更し、利き腕の武器の打撃修正を+1する。
戦闘補助(ヴァリアブル系) †
○習得レベル1
- <パワースタンプ>
- 両腕を使った渾身の一撃を放つ。腕が変化した1Hの武器に限り、攻撃前に宣言し、武器種に合わせて攻撃修正、打撃力、クリティカルのデータを2Hに変更する。なお、1Hクラブの場合は、2Hのスタッフとして扱うこと。
- <ヴァリアブルクロウ>
- 両手を握りしめることで様々な武器に変化し直すことができる。<パワースタンプ>の宣言と同時に、戦闘開始時に宣言した武器種類を変更してもよい。また、戦闘開始前に変化する武器に、1Hのウォーハンマーを追加する。
○習得レベル3
なし。
○習得レベル5
- ☆<ファントムクロウ>
- 多彩な変化を使いこなし、敵の意表を突く。1R目の腕の武器の攻撃修正を+1する。その後も<ヴァリアブルクロウ>の効果で、腕を前のラウンドで攻撃した武器種と異なる武器種に変化させて攻撃しているならば腕の武器の攻撃修正+1する。
戦闘補助(テール系) †
○習得レベル1
- <テールアタック>
- 薙ぎ払いに適した尻尾攻撃が可能となる。尻尾攻撃のデータは2Hのアックス相当とし、薙ぎ払いの攻撃修正へのペナルティを1軽減する。
- <パワースタンプ>
- 戦闘補助(ヴァリアブル系)の<パワースタンプ>と同アビリティ。
○習得レベル3
なし。
○習得レベル5
- ☆<テールスラッシュ>
- 卓越した尾攻撃で敵1体を確実に攻撃できる。<パワースタンプ>を取得していて、尾攻撃の対象が1体なら、その攻撃修正を+1する。
戦闘補助(アヴェンジ系) †
○習得レベル1
- <アヴェンジ>
- 復讐心を燃やし、より攻撃的な変化を遂げる。武器によって自身のHPを減らす攻撃をしてきた対象に対して、このラウンドの終わりまで打撃修正を+1する。このラウンド中にHPを回復している場合は効果を適用せず、適用したならばこのラウンドの終わりまであらゆる魔法に抵抗判定を行う。
○習得レベル3
- <カームマインド>
- 復讐心を燃やしていても冷静な精神を保つ。<アヴェンジ>の効果を適用している間、精神抵抗を-4してもよい。なお、このアビリティはオークのバーサーク中には効果を発揮しない。
○習得レベル5
- ☆<ベルセルク>
- 復讐心の炎で、己の命を繋ぐ。<アヴェンジ>の効果を適用している間、攻撃修正を+1、生死判定を+2し、HPが0点以下になっても生死判定に成功すれば次のラウンドの終わりまで戦い続けることが可能。ただし、この状態でHPがマイナス生命値を超えると生死判定をせずに死亡する。
戦闘補助(ゾーン系) †
○習得レベル1
○習得レベル3
- <カウンターゾーン>
- 縄張りの仲間とのコンビネーションを発揮する。<ビーストゾーン>を宣言した時、カバーリングの対象を1人に変更することで、このラウンド中、カバーリングによって自身にダメージを肩代わりされたPCの攻撃修正を+1する。
○習得レベル5
- ☆<ファランクス>
- 縄張りの仲間を護るために高い防御力を発揮する。<ビーストゾーン>を宣言した時、このラウンド中の防御修正を+1する。
戦闘補助(シュート系) †
○習得レベル1
- <ニードルシュート>
- 変化によって新たに産み出した棘などを投擲、あるいは射出する。攻撃前に宣言し、射程20mの遠距離攻撃可能。データは2Hのロングボウ相当とする。
○習得レベル3
○習得レベル5
戦闘補助(精神消費系) †
○習得レベル1
- <ハウリング>
- 凶悪な獣の如き咆哮を放つことができる。戦闘中でないならば、基本消費5、音の届く範囲にいる者の本能的恐怖を呼び起こす。冒険者レベルやMLをもつような存在には通用しないことが多い。詳細はGMの判断。戦闘中ならば、基本消費を10に変更し、音の届く範囲にいる者に「18Rの間、精神抵抗を-1する」を与える。抵抗消滅。種別:精神。拡大:達成値、持続時間。
- <スネークアイ>
- 蛇のような瞳に魔力を込めて敵を睨みつける。基本消費5、目が合う対象一人に「18Rの間、術者に対しての攻撃修正と術者の攻撃に対する回避修正を-1する」を与える。抵抗:消滅。種別:精神。拡大:達成値、持続時間。
- <ビーストボルト>
- 単体に矢状の魔力を放つことができる。「基本消費5、前方10m以内の単体にR10+【ウェアブルLv+精神B】の魔法ダメージ。抵抗減少。種別:ダメージ。拡大:達成値、距離、目標数、ダメージの確実性」
このアビリティを使用すると、次ラウンドの終わりまで<ビーストボルト>を使用できず、トランスコンバット技能での回避判定ができません。
なおこのアビリティは取得時に「炎系」「氷系」「雷系」「純エネルギー系」からダメージの種類を選んでください(※取得後は変更不可)
○習得レベル3
- <ウォークライ>
- 獣のごとき咆哮で、仲間の士気を高める。戦闘中の<ハウリング>の基本消費を15に変更したならば、音の届く範囲にいる者の中で、自身と<ウォークライ>を使用した者を仲間と認識している対象については、効果を「18Rの間、攻撃修正+1と回避修正-1」に変更する。抵抗消滅。種別:精神。拡大:達成値、持続時間。
- <ヘヴィアイ>
- 瞳の魔力で敵の行動を鈍らせる。<スネークアイ>の基本消費を12に変更したならば、<スネークアイ>の効果を「18Rの間、攻撃修正と回避修正を-1する」に変更する。
○習得レベル5
- ☆<タイラントサイン>
- 魔力を放つ能力に秀でた証。<スネークアイ>と<ハウリング>の持続時間を「このラウンドの終わりまで」に変更することで、それらのアビリティをラウンドはじめに使用してもよい。ただし、持続時間の拡大はできず、それらのアビリティの効果を受けたPCやモンスターがいる間は自身の能動的な判定の修正値をー1する。
- <ビーストブレス>
- 広範囲、または単体にブレスを吐くことができる。「基本消費25、術者の前方3mの範囲にR10+【ウェアブルLv+精神B】の魔法ダメージ。抵抗減少。種別:ダメージ。拡大:達成値、範囲面積、ダメージの確実性。」あるいは、「基本消費20、前方10m以内の単体にR20+【ウェアブルLv+精神B】の魔法ダメージ。抵抗減少。種別:ダメージ。拡大:達成値、距離、目標数、ダメージの確実性」
なおこのアビリティは取得時に「炎系」「氷系」「雷系」「純エネルギー系」からダメージの種類を選んでください(※取得後は変更不可)
戦闘補助(汎用) †
○習得レベル1
- <アームシールド>
- 変化した片腕を使って攻撃を反らす。回避前に宣言し、1Hを盾として使用した扱いとし、回避修正を+1する。
- <テンタクルアーム>
- 腕を触手のようにして攻撃できる。戦闘開始前に変化する武器に、1Hのスリングを追加する。射程は10mとし、接敵している敵にも攻撃が可能。
- <ジャックナイフ>
- 鋭く軽量化した腕の武器で急所を狙う。攻撃前に宣言し、1Hの武器に限り、必要筋力を半分にしてもよい。すべての武器と防具の必要筋力が半分ならば、クリティカルを-1する。
- <ハードスキン>
- より硬質化した体毛、硬い甲殻、甲羅などを生み出す。戦闘開始の変化時に、回避修正を-1、防御力を+5して、防具をモンスター素材武具の金属鎧の扱いとしてもよい。
○習得レベル3
- <アサルトアタック>
- 自身を鼓舞し、回避を犠牲にした攻撃を仕掛ける。ラウンド開始時に宣言し、回避修正を-1して攻撃修正を+1する。このアビリティは強打同様に扱い、強打、突撃と併せて宣言することはできない。
- <ラムアタック>
- 頭突きによる攻撃が可能となる。頭突き攻撃のデータは2Hのモール相当とする。
- <トーピードアタック>
- 水中戦闘に適した変化をし、頭突き攻撃が行える。水中戦闘で受けるペナルティを2軽減し、<ラムアタック>による頭突き攻撃を水中で使用できる武器とする。<シャークバイト>のペナルティ軽減とは重複しない。
- <フィジカルセンス>
- 親和性の高い変化により身体能力が上昇する。アビリティ習得時に、器用度、敏捷度、筋力のどれか1つを選択し、選択した能力値を戦闘開始の変化と同時に+1する。このアビリティの効果は経験点による上昇と同等の扱いであるため、身体強化の魔法とは重複するが、既に経験点によって+2している能力値には適用されない。
非戦闘補助 †
○習得レベル1
- <ターザン>
- 樹上での移動に適した変化ができる。ウェアブル技能によって、軽業、受け身、シーフ技能基準の登攀が可能。このアビリティは戦闘中でなくとも発揮される。
- <オールラウンダーⅠ>
- 悪条件に適応した変化ができる。水中、暗闇などによる悪状況のペナルティを1軽減する。このアビリティは戦闘中でなくとも発揮される。
○習得レベル3
- <ポイズンフィルター>
- 毒に対する高い耐性と、オークのような「鉄の胃袋」をもつ。毒に対する生命抵抗を+2し、毒によるダメージを1軽減する。このアビリティは戦闘中でなくとも発揮される。
- <ハンターセンス>
- 高い五感、あるいは直感を備えている。探索、聞き耳、危険感知、足跡追跡など知力Bを用いた判定についてのみ、自身の知力Bを3に変更してもよい。さらに、[ウェアブル技能Lv+知力B]を修正値に、危険感知判定ができる。ただし、同様の効果をもつ種族特性によって判定にボーナスを得ている場合はこのアビリティの効果は発揮されない。このアビリティは戦闘中でなくとも発揮される。
- <オールラウンダーⅡ>
- さらに悪条件に適した変化ができる。<オールラウンダーⅠ>のペナルティ軽減を2に変更する。
○習得レベル5
なし。
アビリティの変更ルール †
アビリティの変更は、ラジャスの書き換えによって行います。これは容易なことではなく、これを可能とする魔術師による儀式か、あるいはこれを可能とする非常に珍しい魔法薬によって成されます。これらの効果があれば、ラジャスによって変化する見た目のイメージや、アビリティの変更を行うことができます。
- アビリティの変更には、アビリティ1つにつき【社会点50】と【5000rk】を消費する。
- 見た目のイメージの変更は、アビリティの変更と同時に行うことができる。
- 複数のアビリティの変更を一度に行って大掛かりな儀式を行った、さらに珍しい魔法薬を飲んだ、という扱いも可能。
<スペシャライズド> 武器を通常武器ではない扱いとするルール †
武器を通常武器ではない扱いとするには、ラジャスを書き加えが必要となりますこれは容易なことではなく、これを可能とする魔術師による儀式か、あるいはこれを可能とする非常に珍しい魔法薬によって成されます。これらの効果があれば、ラジャスによって得られた武器を魔力で覆うことで通常武器ではない扱いとし、銀武器や魔化された武器と同様に、通常武器ではダメージを与えることができない敵にダメージを与えることができます。
- 武器を通常武器ではない扱いとするには【社会点50】と【5000rk】を消費する。
- 通常武器ではない扱いとするかどうかは、戦闘開始の変化と同じタイミング選択する。
- 通常武器ではない扱いとしても、<ビーストハート>による打撃力上昇は適用される。
- 自身の変化によって得られる武器であれば、その全てに適用される。
トランスコンバット技能とウェアブル技能のQ&A集 †
Q.<フィジカルセンス>の効果によって種族限界値を超えたり、元のステータスから合計+3とすることは可能ですか?
A.できません。<フィジカルセンス>による能力値の上昇は経験点による上昇と同等に扱うため、経験点による上昇と合計で+2まで、種族限界値を超えないようにする必要があります。
Q.<フィジカルセンス>を重ねて習得したり、別のステータスを選んで新たに習得することはできますか?
A.できません。どちらのアビリティも1回のみ、いずれかのステータスを選んで+1するのみです。同名のアビリティを重ねて習得することができないのは、あらゆるアビリティに共通します。
Q.<フィジカルセンス>の効果は、異種族でも同じ効果ですか?
A.同じ効果です。経験点による上昇のような違いはありません。
Q.<ジャックナイフ>や<デュアルブロウ>の「必要筋力の半分」は、他アビリティによる+5といった数値を含んだ値を半分にするのですか?
A.その必要はありません。元の筋力の半分の値を必要筋力として、その武器の打撃力に、アビリティの+5を足す、という順で計算してください。
Q.<ジャックナイフ>と<デュアルブロウ>を両方習得していた場合、必要筋力は4分の1ですか?半分ですか?
A.半分です。必要筋力が半分となっていれば、どちらのアビリティの条件も満たしているものとします。
Q.<ジャックナイフ>は<ファングアタック>や<ニードルシュート>に適用されますか?
A.されません。<ジャックナイフ>が適用されるのは、1H相当の武器だけです。
Q.生まれで両手利きのPCについては、<デュアルブロウ>と<プロデターブロウ>はどのようなデータになりますか?
A.<デュアルブロウ>はどちらの腕の攻撃でも攻撃修正-1、<プロデターブロウ>はどちらの腕の攻撃でも打撃修正+1の効果を得る、ということになります。
Q.カマラムは<ハードスキン>を習得できますか?
A.できません。カマラムの「巨人の肌」ではハードレザーまでの防具しか装着できないため、金属鎧相当となる<ハードスキン>は習得できないことになります。
Q.テルミナスやパクタック、マーピープルといった種族が<ハードスキン>を習得した場合、水中での行動に制限を受けますか?
A.金属鎧を着ている時と同じだけの制限を受けます。
Q.虫への変化や、鱗、飛べない羽といった、記載のないものへの変化は認められますか?
A.データやロールに影響の無い範囲の変化であれば、どれも構いません。
Q.戦闘時以外にも効果を発揮するアビリティを持っている場合、変化のためのラジャスはすべて露出していなくてはいけませんか?見た目の変化はどの程度ですか?
A.<ハンターセンス>については、該当の場所のラジャスのみ露出していれば効果を発揮しますし、見た目の変化もその部分だけでよいというのが自然です。また、<フィジカルセンス>については、一切の変化を必要としません。
Q.身体の一部だけでも、常時見た目が変化している、といった設定は可能ですか?
A.できません。ラジャスは常に発動するものではなく、ラジャスの力無しに身体が変化することはないからです。戦闘ではないちょっとした興奮でわずかに変化してしまう、といった程度の設定なら可能です。
Q.ライグルや水中種族など、一部のアビリティと種族の特徴が被っている場合はどのように扱いますか?
A.基本的には重複しません。同等か、それ以上の能力を種族の特徴で備えている場合はそのままとして、アビリティの習得によって強化される部分があれば、そこだけが適用されます。また、<ハンターセンス>については、ライグルの探索へのボーナスなどとは重複しないため、注意してください。
Q.<アサルトアタック>はフェンランチャージと併用できますか?
A.できません。フェンランチャージは「突撃」として扱われるためです。
Q.<バイタリティ>と<アサルトアタック>は同時に宣言することができますか?
A.できます。同様に、<バイタリティ>と強打なども同時に宣言できます。
Q.<バイタリティ>は後衛から遠距離攻撃をしたり、魔法を使っている場合でも宣言できますか?
A.できます。<バイタリティ>は強打と同様に扱うアビリティではありません。例えるならば、金属鎧による高い防御力を、回避修正へのペナルティと引き換えに得ているのと近い状態です。
Q.トランスコンバット技能によって得られる武器や防具は、水中戦闘で使用できますか?
A.防具については、ソフトレザー相当なので使用可能です。武器については、ダガーやショートソードの扱いとはならないため、片手用槍相当のデータを適用している場合のみ使用可能となります。
Q.<ビーストフォーム>によって四足状態になっているとき、組み合いにおける両者転倒の扱いはどうなりますか?
A.<ビーストフォーム>を適用している間、組み合いを自ら仕掛けることはできません。組み合い状態であれば、<ビーストフォーム>を適用することはできません。また、<ビーストフォーム>を適用しているPCは、組み合いの影響を受けません。
Q.<ビーストフォーム>によって四足状態になっているとき、魔法を唱えることはできますか?
A.技能によります。言葉だけで使用できるプリースト技能や、片手だけで使用できるシャーマン技能による魔法を唱えることはできますが、複雑な身振り手振りを必要とするソーサラー技能による魔法を唱えることはできません。ただし、<アグレッシブビースト>の効果を受けていなければ、行動の前に四足状態を解除し、行動後に四足状態になることでソーサラー技能による魔法を使うことはできます。
Q.<ビーストゾーン>はカバーリングの対象が1人の場合でも宣言できますか?
A.できます。対象が1人の場合でも、<ビーストゾーン>を宣言して、<カウンターゾーン>や<ファランクス>の効果を適用することができます。ただし、カバーリングの対象が1人もいない場合、カバーリングを宣言できないため、<ビーストゾーン>も宣言できません。
Q.<テンタクルアーム>は<ジャックナイフ>や<デュアルブロウ>を適用できますか?
A.どちらもできます。他の1H武器と同様に、1Hスリングのクリティカルを下げたり、二刀流攻撃をできたりします。
Q.<ファングアタック>のような、腕ではない部位で攻撃するアビリティ、<アームシールド>のような、腕を一時的に盾として扱うアビリティ、<テンタクルアーム>のような変化の選択肢を増やすアビリティの違いは何ですか?
A.<ファングアタック>のようなアビリティは、腕ではない武器を得るアビリティなので、腕は腕で剣や斧などの武器に変化しています。そのため、牙攻撃を行った次のラウンドに、腕の武器で攻撃することも可能です。<アームシールド>は、腕がどのような変化をしていても、それを形を変えずに一時的に盾として扱うアビリティとなるため、次のラウンドにはまたその腕を武器として扱うことができます。<ニードルシュート>も、新たに武器を生み出すアビリティなので、<アームシールド>と同じように、一時的なものとして扱うとよいでしょう。しかし、このとき別の武器に変化し直すということはできません。最後に、<テンタクルアーム>は変化する武器の選択肢を増やすアビリティなので、戦闘開始時に1Hスリングを選択すれば、戦闘中に別の武器に変化することはできないのです。
Q.<ファングアタック>や<テールアタック>で攻撃をしたラウンド中に、<アームシールド>の効果を適用することはできますか?
A.できません。1回の行動で使用できる腕は2Hまでなので、2H相当の攻撃と併せて<アームシールド>でさらに1Hを使用することはできないからです。
Q.<サヴァイヴ>は防御ファンブルをした場合でも適用されますか?
A.受けるダメージが5点以上であれば、適用されます。
Q.<オールラウンドⅠ>は転倒によるペナルティや、足場が悪いといったペナルティにも適用されますか?
A.転倒によるペナルティには適用されませんが、足場が悪いといったペナルティであれば適用してもよいでしょう。<オールラウンドⅠ>は、外的な要因、周囲の環境による要因を緩和するアビリティです。転倒のような、自分の状態が要因となっていることには適用されません。足場が悪いといった要因であれば、適用してもよいことになります。その他をどこまでを適用範囲とするかはGMの判断に従います。
Q.<ポイズンフィルター>は麻痺などの毒の効果の軽減にも適用されますか?
A.生命抵抗の+2についてはあらゆる毒に効果を発揮しますが、効果の軽減については適用されるかどうかも含めてGMの判断に従います。
Q.<テンタクルアーム>や<ニードルシュート>の矢弾はどうなりますか?
A.どちらも消費しませんので、購入の必要はありません。
Q.<テンタクルアーム>や<ニードルシュート>は<アサルトアタック>や強打を適用できますか?
A.基本的にはできません。<アサルトアタック>は強打と同様の扱いをするアビリティになりますので、遠距離武器に適用することはできないとするのが自然です。しかし、<テンタクルアーム>については、接敵している敵に攻撃する場合にのみ、<アサルトアタック>や強打を適用できるものとします。
Q.<アヴェンジ>の効果を、ファイター技能による戦闘に適用できますか?
A.できません。ラジャスによる変化をしていると、通常の武器や防具は使用できないからです。それは他のウェアブルアビリティについても同様です。
Q.<マジックフィルター>は、カウンターマジックの効果中はどのように適用されますか?
A.精神抵抗についてはカウンターマジックの+2と重複しませんが、魔法ダメージを1点減少する効果はカウンターマジックの効果を受けていても適用されます。
Q.<ビーストハート>が「種別:武器強化」の魔法の効果であるということは、通常武器無効の敵にダメージを与えることはできますか?また、オプションの通常武器ではない扱いとの違いはどうなりますか?
A.通常の武器にエンチャント・ウェポンなどの魔法をかけたのと同じ状態と考えます。つまり、レベル3のトランスコンバット技能があれば、武器の必要筋力とは関係なくレート3でのダメージのみ与えることができます。オプションの通常武器ではない扱いを適用していれば、武器の必要筋力の分の打撃力も足してダメージを与えることができます。
Q.<デュアルブロウ>や<ジャックナイフ>を習得していないPCが二刀流攻撃を行うことはできますか?
A.できません。通常トランスコンバット技能では、「必要筋力が筋力の半分の武器」をつくり出すことができないためです。
Q.<ジャックナイフ>だけを習得したPCが二刀流攻撃を行うことはできますか?
A.できます。通常の二刀流ルールと同様、利き腕に-2、逆腕に-4の修正を受けます。両手利きのPCであれば、両腕とも-2の修正です。
Q.両腕の武器をそれぞれ、別の種別の武器に変化させることはできますか?
A.できます。ただし、両手利きでない限り、逆腕の武器を使って攻撃をする場合には、-2の修正を受けます。
Q.<パワースタンプ>と<ジャックナイフ>を同時に適用することはできますか?
A.できません。<ジャックナイフ>の効果が適用されるのは、1Hの武器限定だからです。両方のアビリティを取得している場合には、どちらかのアビリティかを選んで宣言し、効果を発揮することになります。
Q. 《サイレンス》《ミュート》をされた場合、使えないアビリティはありますか?
A. 発声が出来ない環境下では、<ハウリング>は使用できません。それ以外のアビリテイlは使用できます。
Q. 《デストラクション》や《封撃》をされた場合、基本消費精神点を設定されたアビリティは使用できますか?
A. できます。ウェアブル技能によるアビリティは魔法のような効果を発揮するものも多くありますが、それらは呪文を必要とせず、魔法とは扱われません。
ルール変更案用のメモ †
・現在無し
更新履歴 †
- 2022年9月24日5レベルで取得可能なアビリティに<テールスラッシュ>と<ワイルドシュート>を追加しました。追加に伴い、戦闘補助(テール系)と戦闘補助(シュート系)を追加しました。また、<ファントムクロウ>の効果を、「1R目の攻撃から適用する。」と変更しました。
- 2022年8月25日:1レベルで取得可能なアビリティに<ビーストボルト>を追加しました。<タイラントアイ>の効果を一部<ヘヴィアイ>に移動し、変更しました。<ハンターセンス>の効果に「[ウェアブル技能Lv+知力B]を修正値に、危険感知判定ができる。」を追加しました。
- 2021年9月11日:<テールスイング>を1レベルアビリティに変更しました。なお、現在同アビリティを持っている稼働中PCは、希望すればアビリティの組み換えをしてもかまいません。
- 2021年8月11日:<ビーストフレイム>を<ビーストブレス>に変更し、「炎系」「氷系」「雷系」「純エネルギー系」からダメージの種類を選択できるようにしました(取得時に決定)。
- 2020年12月6日:<マジック・フィルター>の効果を変更したうえで、トランスコンバット技能5レベルの基本アビリティにしました。
- 2020年5月23日:以下のルールを変更しました
- ウェアブル攻撃を魔化相当にするオプションを<スペシャライズド>と命名しました。
- 1レベル選択アビリティ<ウルトラサウンド>はトランスコンバット技能の1レベル基本アビリティになりました。
- ジャックナイフの説明を変更しています。
- 2019年10月末に以下のルールを変更しました。ご確認ください。
- トランスコンバット技能によって得られる武器、防具の必要筋力の大きさはストレングス、ウィークネス、フルポテンシャルといった一時的な筋力の変更によって変化しない。
- <バイタリティ>の回復量を1点に、<サヴァイヴ>の軽減を1点に変更する。
- <バイタリティ>と<サヴァイヴ>の両方に、発動時に1点のMP消費(固定)を追加する。
- <ビーストハート>の効果を上書きのできない「種別:武器強化」の魔法として扱う。
- トランスコンバット技能6レベルの【自動習得アビリティ】に<シンギュラリティ>を追加する。
- ☆がついたアビリティは、<シンギュラリティ>を習得していなければ習得することができない。
- ☆がついたアビリティは、習得時に【社会点200】と【20000rk】を消費しなければならない。
- <ハンターセンスⅠ>及び<ハンターセンスⅡ>を削除し、習得レベル3に<ハンターセンス>を追加する。
- <ハードスキン>の効果を、戦闘開始時に適用するかどうかを選べるように変更する。
- 19/11/19:この技能はPC技能として正式に採用されました。(※2019年9月23日作成、作成者ふゆたに)
- 正式採用にあたって、<タフネス>の削除、<フィジカルセンス>の効果を戦闘中のみの適用に変更されました。
- 正式採用にあたって、<カームマインド>の効果はオークのバーサーク中には発揮されなくなりました。
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