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:SandBox/グラップラーアビリティ修正草案 のバックアップの現在との差分(No.26)
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- 1 (2012-12-23 (日) 17:19:10)
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- 3 (2013-02-08 (金) 15:07:22)
- 4 (2013-02-08 (金) 16:18:27)
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- 8 (2013-04-24 (水) 11:00:41)
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- 12 (2013-04-29 (月) 14:19:23)
- 13 (2013-04-29 (月) 14:19:23)
- 14 (2013-05-01 (水) 01:58:26)
- 15 (2013-05-01 (水) 09:49:11)
- 16 (2013-05-04 (土) 12:41:40)
- 17 (2013-05-06 (月) 18:54:36)
- 18 (2013-05-07 (火) 17:14:33)
- 19 (2013-05-07 (火) 23:11:28)
- 20 (2013-05-08 (水) 11:52:11)
- 21 (2013-05-08 (水) 16:58:19)
- 22 (2013-05-08 (水) 20:59:20)
- 23 (2013-05-11 (土) 12:26:06)
- 24 (2013-05-15 (水) 22:42:10)
- 25 (2013-05-21 (火) 23:13:04)
- 26 (2013-05-24 (金) 15:01:07)
- 27 (2013-06-03 (月) 13:37:04)
- 28 (2013-06-04 (火) 19:41:32)
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#contents #style(class=rule) -この技能は 設計中/テストプレイ中 です。 -設計者:cf #style(end) このページは、グラップラーアビリティの改正案について記載しています。 改正案は、現アビリティのいくつかの修正案および、グラップラー技能全体の改正案の2つから構成されています。 *改正案1:アビリティ修正 [#e6c450f4] 「気功」を始めとしたいくつかのアビリティを改善、変更する案です。 **<気功「壱」><気功「弐」> [#d2d0383b] <気功「壱」>および<気功「弐」>は現在の仕様では非常に使いづらい(非戦闘時に使用することをほぼ前提としている+効果も経験点に対し貧弱)ため、これを修正するものです。 -【案1】自身の行動時に発動を宣言することで、手番の消費なく精神点の消費、発動を可とする。 -【案2】基礎回復量の向上(例:「壱」で消費1点回復2点。「弐」で回復4点)。 -【案3】「壱」は従来通りだが「弐」を案1に準ずるものとする。 **<体勢崩し><封撃> [#q891ef7c] <体制崩し>および<封撃>は現在の仕様では使いづらい(スネア、ミュートなどに比べ、接敵の必要有り、効果が貧弱、拡大不能、SWではアタッカーの先鋭である前衛がこれを使用したその手番ダメージを与えられない)ため、これを修正するものです。 -【案1】通常の物理攻撃に載せる形で<体勢崩し>および<封撃>の発動判定も行う。 -【案2】案1に準じ、しかし発動判定は廃する。命中した場合に発動するものとする。 (補足:通常攻撃の命中判定に続けて生命力でも対抗判定を行うという多雑さを緩和する考え) -【案3】案2に準じ、発動に精神力を消費する。発動するか否かは攻撃前に選択可能。 **<鎧通し> [#t63e96a9] <鎧通し>は現在の仕様では非常に強力(必中かつ基礎ダメージが高く、抵抗されてもそれほどダメージに影響がない)であり、名前にそぐわない(素殴りを魔法ダメージ化したのとほぼ同威力の攻撃のため、相手が鎧を着てようが着てなかろうが精神力が続く限り<鎧通し>で攻撃した方がほぼ強い)ため、これを修正するものです。 - 【案1】発動判定ではなく、打撃ロール同様に命中判定を行う。失敗すれば攻撃は回避されたとする。 (補足:必中は打撃力の観点で見ると下手な威力上昇よりもダメージ期待値を高めるため、重装相手は回避が低めであることを理由に、必中でないものとして威力の低下を図る) - 【案2】案1に準じ、命中達成値にマイナスのペナルティを付け、威力を向上させる。 (補足|単純に威力を上昇させる炎撃との差別化のため) - 【案3】案1、案2に準じ、消費精神力を上昇させる。 - 【案4】案1、案2に準じ、名称を<波動掌>などに変更。 (補足:鎧通し、では鎧を着ている相手にのみ有効、など、名称によるイメージの固定化があるため) **ご意見欄 [#o2e272a4] #comment *改正案2:新グラップラー技能 [#x47a7915] 現在グラップラーに存在するアビリティ群に方向性を付けることで、グラップラー戦闘の戦い方を方向づけるものです。三系統にアビリティの方向性を大別化します。 :ブローマスター|拳、足による直接的ダメージを与えることに特化した「ブローマスター」 :アーツマスター|自分のみならず、相手によっても自由自在に戦闘スタイルを変える「アーツマスター」 :オーラマスター|自身の生命力を操って戦うことを得意とする「オーラマスター」 ''※どれか一つの系統しかとれないわけではなく、例えばアーツマスター系統のアビリティを中心にとっている人が、オーラマスターやブローマスターのアビリティを取ることも可能です。'' また、これら変更により、''グラップラー戦闘という概念は消滅''します。 **考慮 [#ibeeb1e8] 前々から「Grappler=掴み投げ技主体の格闘技術」と、掴み投げ技がひとつも存在しない(存在したところで、SWルール上では非常に強力or使いづらいorルールが煩雑*一例:グラードのモルトア技能参照)ことが気になっていたため、この変更により「グラップラー技能」を「バトルマスター技能」に名称変更する案もあり。 ただし、これまでグラップラーで慣れ親しんできたという点もあるため、あえて変更しないことも考えられます。 ** 基本アビリティ [#ldfd5d2e] :<戦術>|戦闘行動順をグラップラー技能レベル分、遅らせられます。 :<体当たり>|シーフグラップラーも戦闘オプション<体当たり>を使用出来ます。 :<急所狙い>|ファイターグラップラーも筋力半分以下の武器防具を装備することでクリティカル-1の修正を受けることができます。 :<拳足強化>|拳と足による直接打撃の追加ダメージに+1します。 これらはグラップラー技能習得時に自動習得します。 **ブローマスター [#w55e960e] 拳、足による直接的ダメージを与えることに特化したアビリティ群です。今までのグラップラーはこれに近く、この系列を中心に修得するキャラクターは、己の拳と脚で戦っていくスタイルとなります。 しかし、武器を使ったほうが良い局面も、当然ながら存在します。それを見極めつつも、いざというときに拳ひとつで道を切り開くことが可能になります。 ''あくまでも、徒手空拳で戦えるという選択肢をキャラクターに与えるためのアビリティである点を間違えないでください。'' *** 基本ルール [#x466b857] ''ブローマスター系列のアビリティは「ナックル系」「ブーツ系」のカテゴリの武器または素手、素足でのみ動作します。'' ''それ以外の武器を使っての戦闘には効果を及ぼしません。'' ***Lv1から [#udc5d792] :<格闘の心得>|武器を一切装備していない状態での素手、素足の性能を補強する。素手を「攻撃力修正+1、打撃力R0、クリティカル12*」、素足を「攻撃力修正±0、打撃力R5、クリティカル11*」に変更する。 :<強撃>|攻撃を行うとき、その打撃力を+R5する。このアビリティの使用は両手を使う行為と同等となる(2H武器で殴っているのと同じになるため、両手を使っての2回攻撃や盾による防御は出来なくなる)。 :<足刈り>|ポールウェポンがなくとも足によって<払い>攻撃が行えます。この時、使用する攻撃手段に関係なく、その性能は「攻撃力修正±0、打撃力R0、クリティカル12」となります。 ***Lv3から [#b17ba185] :<弱点狙い>|装備制限によらず拳と足による直接打撃のクリティカル値を1下げられます。急所狙いの上位互換です。 :<転身>|盾カテゴリの装備を持たずとも、素手あるいはナックル系武器により、スモールシールドを持っているのと同じ回避+1の修正を得ることが出来る。このアビリティの使用は両手を使う行為と相克となる。 :<暗黒掌>|サップ(ブラックジャック)が無くとも、手足を代替にして奇襲昏倒攻撃を行えます。この時、使用する攻撃手段に関係なく、その性能は「攻撃力修正±0、打撃力R0、クリティカル12」となります。 ***Lv5から [#qd95cf38] :<攻護身>|武器を一切装備していない状態での素手、素足による打撃力に+R10、クリティカル-1の修正を与える。 :<防護身>|防具を一切装備していない状態での物理防御力をR10に変更する。この時の装備属性はクロースアーマーと同等となる。 :<襲縛撃>|組み合い状態に移行せずとも腕あるいは足で<締め>を試みることが可能になります。''ギャロットは使えません。''攻撃力-2修正を受けて、直接<締め>を行えます。<締め>の打撃力はR0、クリティカル12です。振りほどかれた場合、両者とも<締め>を行う前の体勢に戻ります。 :<回転脚>|「ブーツ系」カテゴリの武器あるいは素足で<なぎ払い>攻撃を行うことが可能になります。 **アーツマスター [#y7b8afb0] 変幻自在な戦闘スタイルで相手と戦うことに重点を置いたアビリティ群です。武器や場所、相手によらず自在に戦うことが可能なアビリティが中心となっており、この系列を中心に修得するキャラクターはどのような状況でも互角以上に戦っていくことが出来る、バトルマスターとなるでしょう。 *** 基本ルール [#m7658bfc] ''アーツマスター系列のアビリティは特筆されている場合を除き、武器や防具を限定されることはありません。'' ***Lv1から [#lc13d6d9] :<水中格闘「壱」>|水中での攻撃・回避ペナルティを軽減します。 :<変則攻撃>|相手の盾による回避ボーナスを無視します。 :<体当たり強化「甲」>|戦闘オプション<体当たり>を強化します。 :<体当たり強化「乙」>|戦闘オプション<体当たり>を強化します。 :<組み合い強化>|戦闘オプション<組み合い>を強化します。 :<受身強化>|落下ダメージを軽減します。 :<不動の構え>|足場が悪いことによるペナルティを緩和します。 ***Lv3から [#zde0a150] :<両手利き>|二回攻撃のペナルティを軽減します。 :<転倒戦闘>|転倒時のペナルティ(攻撃回避に-2)をなくします。 :<活殺自在>|あらゆる武器で<手加減>を選択出来ます。 :<瞬脚>|静止移動で5mまで移動可能となる。また通常移動による移動可能距離に+5mの修正を与える。ただし、これ単独の効果によって接敵状態から逃れることはできない(<離脚>がない限り接敵からの離脱は離脱宣言による全力移動が必要)。 :<離脚>|離脱時のペナルティを負わず、また行動順が自動的に遅延とならない。移動方法も制限、通常、全力から選択可能(ただしこの際に全力移動を選択した場合の全力移動ペナルティはこのアビリティで免除できない)。 ただしこのアビリティは「前進を阻まれない」わけではありません(あからさまに敵が阻んでいる方向には離脱できません)。 ***Lv5から [#gb4be08c] :<水中格闘「弐」>|水中での攻撃・回避ペナルティを0します。 :<暗闇格闘>|暗闇での攻撃・回避のペナルティを半分にします。 **オーラマスター [#h7ad429e] 自身の内なる生命力を自在に行使することが可能となるアビリティ群です。この系列のアビリティは特殊であり、ルーンマスターのような属性をファイター/シーフに与えます。このアビリティを中心に習得したキャラクターは、外見からは想像しにくい戦闘力を秘め、まるで仙人のような印象を与えることでしょう。 *** 基本ルール [#ia0753cf] ''オーラマスター系列のアビリティは大小はあれ精神力を消費します。魔晶石でこれを代用することは不可能です。'' ''また、クラケットはこの系列のアビリティを習得することはできません。'' ***Lv1から [#z5254a61] :<気功「壱」>|消費精神力:2(グラップラーのレベルで変動しません) &br; 精神点を使って傷を癒すことが出来ます。手番を消費して、自身もしくは接触範囲内の対象を回復します。効果量は回復生命力4点です。 :<堅気功>|基本消費精神力3 &br;攻撃を受けた時に発動可能。物理攻撃に対する防御ロールの際、防御レーティングに+(習得しているオーラマスター系列のアビリティの数+3)Rの修正を与えることができる。なお、この効果が持続するのは1回の防御ロールのみです(複数回の防御ロールで適用させるには、その回数分、MPを消費します)。 ***Lv3から [#h4cfa406] :<気功「弐」>|<気功「壱」>によって手番を消費することがなくなります。ただしラウンドごとに1度しか発動出来ません。 :<体勢崩し>|基本消費精神力6。通常攻撃を行い、命中したらそのダメージ後に生命抵抗同士で対決を行います。攻撃者が勝利したならばそのラウンドと次のラウンドの終了まで相手の攻撃・回避に−1のペナルティを与えます。 :<発気功>|基本消費精神力9。1日に1度だけ発動可能。毒、病気、魔法を原因とする、行動を制限する系統の状態異常に陥った時、発動を宣言することでそのラウンド(10秒)の間、その行動制限をかかっていないものとして行動可能。 :<散毒功>|基本消費精神力12。グラップラーレベル+生命Bで接触対象の解毒を行う。扱いはキュアー・ポイズンに準じる。 :<弛緩撃>|基本消費精神力15。発動を宣言した上で通常攻撃を行い、それによってダメージを与えた対象の生命抵抗力と術者のグラップラーレベル+生命Bで対抗判定を行う。術者が判定に勝利した場合、そのラウンドと次のラウンドの終わりまで対象の能動的な行動を不能にする(回避や防御などは可能)。この行動不能は何かしらのダメージを受けると即座に解除される。<弛緩撃>の効果が解除されたラウンド、そのキャラクターが行動していなければ、遅延タイミングで行動可能。 ***Lv5から [#wcb6b1d1] :<封撃>|基本消費精神力15。言葉を使った行動(呪文・呪歌・会話など)を封じることが出来ます。<体制崩し>がその効果を発揮したとき、追加発動するか否かを選択します。<体制崩し>の効果終了と同時に<封撃>の効果も終了します。 :<波動撃>|基本消費精神力30。攻撃に自身の生命力を纏わせて攻撃します。命中に-2のペナルティを受けて通常攻撃を行い、命中した場合、その攻撃のダメージは魔法ダメージになります。 :<炎撃>|基本消費精神力20。自分限定の<ファイアウェポン>です。自身が有している武器、攻撃手段全てに作用します。効果時間は18Rです。 :<光の牙>|基本消費精神力15。自分限定の<エンチャントウェポン/ホーリーウェポン>です。自身が有している武器、攻撃手段全てに作用します。効果時間は18Rです。 **上記変更に伴う武器修正 [#u8204df1] |CENTER:100|CENTER:100|CENTER:30|CENTER:50|CENTER:60|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:60|c |武器名| 用法 | 必要筋力 | 価格|攻撃&br;修正|回避&br;修正|打撃&br;修正|クリティカル値|備考|h |セスタス(拳)|1H|1~10|x10+20|+1|±0|±0|12|隠蔽可能| |ヘビーセスタス(拳)|1H|1~10|x20+20|+1|±0|+5|12|精密作業の妨害| |ブレードナックル(拳/剣)|1H|1~10|x30+40|±0|±0|±0|10*|隠蔽可能&br;シーフ専用| |ソードガントレット(拳/剣)|1H|1~10|x30+40|±0|±0|+0|10*|精密作業の妨害| |ショルダーガード(拳/盾)|1H|1~10|x40+40|+1|+1|±0|12|精密作業の妨害&br;盾効果| |ブレードブーツ(靴)|1H|1~10|x30+40|-1|±0|+5|10*|隠蔽可能&br;シーフ専用| |バトルブーツ(靴)|1H|1~10|x20+20|-1|±0|+10|12|忍び足不可| |トンファー(拳/盾)|1H|1~10|x40+40|±0|+1|+5|12|盾効果| |ファンブレード(拳/剣)|1H|1~10|x40+40|-1|+1|+5|10*|盾効果| ** ご意見欄 [#fd35b068] - メイン系列を選択する意味を上げるために以下の案を提案します&br;--系列特化アビリティ&br;メイン系列に選択したアビリティを奇数取得するごとに解放されるアビリティ。このアビリティは選択して取得することはできない。 |系列\取得数|1個|3個|5個|7個|h |ブロー系|<格闘の心得>:上記参照|<強撃>:上記参照|<錬体>:肉体を鍛え上げて物理防御点+1|<>| |アーツマスター系|<牽制攻撃『甲』>:クリティカル値を+2して12を超えない場合、命中点を+1することが可能|<武器格闘習熟>:拳、ブーツ系を除く格闘武器のダメージを+1します|<牽制攻撃『乙』>:(1hのみ)攻撃を‐1する代わりそのRの相手の回避点‐2。知力18以上には効果はない|<>| |オーラマスター系|<錬気『壱』>:オーラマスター系列の発動判定の達成値+1|<発気の極意>:オーラマスター系列の効果時間をすべて倍|<明鏡止水>:グラップラーアビリティの消費MP‐1(拡大前に適用)|<錬気『弐』>:錬気『壱』の効果をさらに+1| とりあえず上の案は一応数合わせ的に作成したものもあるのでこれ以外で適当なものがあればそのほうが好ましいでしょう。特化したほうが有利な仕様に。特化しなくても幅を広げられる、という程度の+効果が望ましいかもしれません。 ちなみに7個まであるのは何らかの形(1Lv習得時に実質弐つ獲得)や、ボーンレット種のアビリティ取得優遇を考えてです。なので、7Lvまでグラップラーを上げることは想定してません。 -- [[こーすけ]] &new{2013-04-26 (金) 13:34:19}; - ブロー系1レベルの<格闘の心得>ですが、基本アビリティとしてもいいかと思います。 -- [[てく。]] &new{2013-05-07 (火) 23:11:28}; - <暗闇格闘>を習得するのに経験点8000点を消費するのに対し、似たような効果を持つインフラビジョンはシャーマン技能1500点で習得できるため、3Lvアビリティにしても良いのではないでしょうか。 -- [[デニス]] &new{2013-05-21 (火) 23:13:04}; #comment ***考えられている修正案 [#d5c9c762] -<格闘の心得>を基本アビリティに。 -<転身>をレベル1アビリティに。 -<鋭撃>|新レベル3ブローもしくはアーツマスターアビリティ。強打オプションで「攻撃力+2」を選択可能にする。 -<攻護身>と<防護身>を統合。代わりに「クリティカル-1修正」を「クリティカル変化属性除去」に。 **テストプレイ感想 [#r8bdb5ca] > ◆テスト内容: ・グラップラーアビリティ<気功「壱」><気功「弐」><堅気功>のテスト。 ◆テスト感想 この3つをとった場合、1回防御につき防御レート+6(MPを1消費)、毎ラウンドごとにHP+4のリジェネ(MP2消費)となります。 (本テストでは毎ラウンド使っていましたが、実際には)気功によるHP回復は、プリーストがいればある程度消費を抑えられるので、MP消費1で防御レートを+6増やせる<堅気功>は、かなり有用性の高いアビリティだと感じました。まあ、そのためにグラップ3レベル必要ですが。 テストPC「ソル」は、高レベルファイターで基本防御レート19なので、+6してフルプレートくらいの防御力ですが、より重装備の戦士が使用した場合や、逆にシーフなどが使用した場合、グラップがまだ低レベルPCの場合など、何パターンかテストすると良いかと思います。 SWではMPも一種のHPと同じリソースなので、気功も堅気功も恐らくそれぐらいが使い勝手がいいのではないかと思います。 堅気功があまりに「強力だ」という声が上がるなら、堅気功の消費MPを固定で2点に上げることも考えてはいます。 ただ、増やすのは所詮Rなので、出目次第では効果が殆ど無いこともあるので、難しいところですね。 > ◆テスト内容: ・グラップラーアビリティ<堅気功><強撃><転身><離脚>のテスト。 ・グラップラー武器「ヘビーセスタス」「バトルブーツ」のテスト。 ◆テスト感想 ・コンバートそのものについて、ブロー系を中心に組み立てましたが、<格闘の心得>はとりませんでした。ちょっと1レベル分つかって手に入れるのは微妙感。基本アビリティになるとありがたい、という感想です。 ・<拳足強化「弐」>がなくなった代わりに、グラップラー武器の打撃レートが上がった(ヘビーセスタスは10→15、バトルブーツは15→20)ため、高い出目が出ればダメージ量が増えるのが期待でき、良いと思います。<強撃>でさらに+5レートできますし。 ・<転身>は、1H攻撃になりますが、盾を持たなくても回避+1できるので、武器の切り替えなどオペレーションが楽ですし、利便性が高いアビリティでした。 ・テストPC「ブラン」はソフトレザー装備ですので、<堅気功>で防御レートが+4されるのはとても助かります。 ・<離脚>はテストの機会がありませんでした。前衛で張り付いてる子にとっては、一旦離脱するなどよっぽどの状況じゃないかぎり使わないアビリティですが…。 <格闘の心得>は一応、基本アビリティとすることも検討に入れています。迷ってはいるんですが。 武器の打撃Rの上昇は、ダイスロールを楽しむという点を兼ねても悪くない修正だと考えています。 <転身>は使い勝手など利便性の向上アビリティなので、目論見通りのようで良かったです。 <離脚>は強いんですが、使う機会を選ぶ能力なので、普通のファイター1本ではあまりテストの機会はないかもしれません。 後衛戦闘技能と前衛戦闘技能の組み合わせを持つPC向けですので。あるいは、MPを補給するために後ろのプリーストとコンタクトを取りたい場合、など。 > 敵が強かった(回避が高かった)ため、判断がちょい微妙ですが <足刈り> まだ1回しか命中してませんが、性能的には問題無いと思います <暗黒掌> 奇襲の機会がなかったので未使用 ただ、ブラックジャックに比べ多少貧弱 拳足強化や格闘の心得などを取得していた場合に ダメージが上がっても良いのではないでしょうか? <転身> 回避の機会が1回+出目が低すぎたため参考にならず <襲縛撃> セッション後の反省会でも言いましたが 決まってしまうと、他のPCさんのやることを奪ってしまいそうな気がしました どうしても誤射が発生してしまいますし、他の物理攻撃手段のPCさんはやりにくくなりそうです 使いどころを選ぶアビリティですね また、ギャロットに比べかなり火力が貧弱 組合状態になっていなくても使えるというメリットはあるものの 5Lvアビリティということを考えると もう少し火力があっても良いのではないでしょうか 例えば、拳足強化や格闘の心得などを取得していた場合には ダメージが上乗せされるとか <足刈り>については結構転びましたね。命中がそれなりにあれば相手の防御点によらず高確率で転倒を狙えるため、同じ人間型には有用だと思います。一方で、<足狙い>による転倒よりは効く相手の幅が狭いので、これでバランスが取れていると思います。 <暗黒掌>については、そもそもブラックジャックの性能が性能なので、難しいところですね。<襲縛撃>も同様で、これはどちらかというと通常の戦闘で使うものではない能力であること、そして下手に威力を向上させると酷いことになるので、現状ではあまり修正のつもりはありません。 > テスト項目:<強撃><格闘の心得><攻護身> 今回は命中ペナルティが入る状況だったため、素足ではなく素手による攻撃ばかりでした。 本来なら武器重量の縛りが厳しくなるシーフクラケットでも、それなりの火力が出せていたと思います。 命中を安定させたいなら素手殴り、最大威力を求めるなら素足蹴り、と使い分けも可能ですし。 筋力ボーナスがないためクリティカルするか否かが大きかったですが。 ・<強撃> 両手攻撃や盾の防御を考えないなら安定して使っていける、使い勝手のいい技能だと思いました。 両手ペナが厳しいPCの火力増強や、低火力でダメージが通らないPCの火力底上げなどの使い道が思いつきますし。 このアビリティはLv1から動かしてほしくないなー、という私感。 ・<格闘の心得><攻護身> クラケットのシーフグラップラーには有難い火力でしたが、他の種族だと魅力が殆どないアビリティかもしれません。 グラップラーLv5にアビリティ枠2つが必要なので、<弱点狙い>や高品質化で強い武器を使った方がずっと……となりそうです。 <格闘の心得>の基本アビリティ化や<攻護身>と<防護身>の統合案は使い勝手の向上に繋がるかな、と思います。 ただ、それでも<弱点狙い>や高品質化武器&防具に魅力が劣りそうなので、<攻護身>に「習得したブロー系アビリティの数に応じた追加補正が入る」 「上昇する打撃力(防御力)がブロー系アビリティ数×定数」「体当たりや締め付けにも効果あり」等の差別化があってもいいかな、と思います。 後これは蛇足ですが、<格闘の心得>は今の名前だと「手足に武装したら心得が意味を成さない」という状態なので、少し違和感があったり。 グラップラーのブロー系統は低筋力でも前衛で戦闘したい! という要望を叶えるための部分があるので、それを感じて頂けたなら有用だと思います。強すぎると感じると、また修正の必要がありますが。 <強撃>はいわゆる1H/2H共用の武器において持ち替えに当たるアビリティで、それゆえレベル1から習得可能となっています。 全般的に武器を持ったほうが魅力があるんじゃないの? と言われると、実際その通りですし、コンセプト的にも間違っていません。あくまでもブロー系のアビリティは「武器を持っているファイターに素手でも近づく為」のアビリティであり、高品質化や魔化、銀製が可能な武器装備に比べると有用性が劣るようになっています。 “武器を使えない状況”で輝くのがグラップラーのブロー系の持ち味であり、それを考えると<暗黒掌>や<縛襲撃>というアビリティがここに分類されている理由が分かるかと思われます。ぶっちゃけ輝くかどうかはセッション次第ということですね。 <格闘の心得>は<無手の心得>とかに名前変えましょうか。 > <足刈り> 前回も言いましたが使いやすいアビリティであると思いました しかし、今回の敵は転倒戦闘があったため 意味はありませんでしたね 転倒させて、次Rは当たりにくくダメージの高い攻撃 というコンボをメインで考えていると、 参加するセッションで出てくる敵が、オーガーや四つ足など 転倒しない敵ばかりだったりすると、ちょい悲しいかも ブレードブーツ 最大必要筋力が高くなったことで、より高いダメージを期待出来るようになりました ですが、逆を言えばファイターグラップラーとシーフグラップラーとの差が ますますなくなることとなり そういうンセプトだと言われるとそれまでですが 高筋力のファイターがグラップラー技能を取るメリットが、ますます薄まっている ように感じられます グラップラーはフレーバーとして魅力的だからこそ ファイターは筋力いっぱいの武器持ってりゃいいじゃん みたいな、ないがしろにするような思想に走らず それなりのメリットが見いだせるような構成を期待したいです <足刈り>は前述の通りに状況技ですので、その辺は仕様通りです。役に立つ相手と立たない相手がいる。それで問題ありません。無理に使うほうが仕様外です。 ファイターとシーフの差は、ないがしろなわけではありません。例えば重装備はシーフでは絶対にできないので。 あと、何が何でも格闘戦闘、というやり方自体、そもそも問題があります。 現状、格闘戦闘は「使いやすい」ということにコンセプトの重きをおいており、以前も言いましたが、それはファイターとシーフがダガーやショートソードでダメージを比べ合って有利不利を語るようなものです。 ありえるとすれば、強撃をシーフグラップラーは取得不能、とかですね。ただ、個人的にはこれには否定的です。 > <体勢崩し> 今回の敵はLv的に強敵とも思わなかったのですが HPが高く、結果 体勢崩しは6ゾロのみでの成功でした HPは他の能力値と比較して高めに設定される事も多く 生命力による対抗判定は厳しいのではないでしょうか? 厳しいです。 そうなるようになっているのであり、これは体当たりと同じバランスです。 体当たりと差を付けれるようには考えていますが。ボーラやネット同様の処理でもいいかもしれません。 > 堅気功:このセッションでは敵の攻撃を受けることがないので使いませんでしたが、オーラ系のアビリティを3つもっているアユルであれば防御R+6MP消費は1。ハードレザーを着ていても19R 一番堅い防具であるプレートを着ている場合にはR35まで防御力が跳ね上がります 基本消費MPの低さや習得レベルと相まって、オーラ系メインでもそうでなくても、1LVから幅広い層のキャラにつかえる というのが感想 強撃:R+5を総ての格闘武器で盾と引き換えに発動できるのが強いと感じましたね。とはいえR+5しただけではダメージが出目次第では上がらないこともありますし、利便性は高くても現状これくらいかな という印象 体勢崩し:妨害効果のつきの攻撃をつかえる、という点で有用かなと思い取得しました。格闘武器だけでなく、現状様々な武器にのるようなので、味方の支援さえあれば雑魚を封殺できたりもしそうです とはいえ、高レベルになっていけばいくほど、敵の生命力はあがっていきやすいもの。生命抵抗をあげる手段がない以上、後半の高ランクでは割と運頼みなアビリティだなと感じました 弱点狙い:今回の刷新で格闘武器全体の打撃Rの底上げがなされたので、強撃もあいまって価値が上がった印象。 Rが大きくなることによって最大値と最低値の振れ幅が出来、それによってPLにもたらされるカタルシスが上がっているのは、プレイヤーにとって嬉しいことかなと。弱点狙いは主にガチガチな重装備のファイターの取るもの(今回のアユルもそう)だと思いますれば、シーフが取得するうまみが少ない以上、何かしらのシーフ対する弱点狙いと対称になる能力があってもいいのかな、とは思いました。 とはいえアビリティの調整は慎重になるべきではあるかと 波動撃 MP消費がかなり高いとはいえ、どんな攻撃にも乗る、元は物理なので底上げが容易、当てることも魔法の貫通と比べて状況次第でははるかにたやすい、という要項を持つ魔法ダメージ化というのは強いと感じました。 ただ、取得と使用に際して、しっかり使うのであれば取得キャラはどうしても戦闘特化になること。消費MPの高さからリソースの面での他のオーラ系(よくつかわれる気功や堅気功)との兼ね合い。外れた場合のロスの大きさ、MPに対しての攻撃手段を持っているエネミーがいた場合にはつかうのは無謀 など 見合うだけのデメリットもあるかな という印象。 とはいえそれでも少し強めなのかなあと思いましたが、これ以上の制限は使いづらさの助長から使用するものがいなくなるやも とも心配ですね 総合 全体的には、ダメージRの上昇、戦闘時に行える行動の幅の広がり、さまざまなキャラクターが取得すると違った味のでるアビリティなど、プレイする際のカタルシスが増えているかな、という感じでした とはいえ細かいバランスの調整などはまだでしょうし、しすぎれば今ある一定の形を損ねる可能性もありますれば、強い弱いの個人の観点も違う以上、変更は慎重になるべきかな、と。 感想になったかはわかりませんけど こんなところ <堅気功>については消費MPを固定2にすることも考えています。が、様子見なところもありますので、どうなるかはわかりません。よほど極めなければ1点以上の減少にならないため、MP1点で物理ダメージを1点削れたらいいぐらいかな、とは思っています。 <強撃>は、威力を出したいが、かといって両手による2回攻撃が出来るほど命中が高くない、というキャラクター向けのものでもありますので、この方向で良いとは考えています。 <体制崩し>もそうですが、回避、命中低下系の能力は容易に決まるとボスでも雑魚と化しかねないため、バランスには慎重を期しています。 <弱点狙い>は、そうですね。シーフ向けに何かあってもいいかもしれませんが…… 現状、グラップラーはシーフの戦闘力を強化している向きが結構あるので、何かを足すとしたら、慎重に、という感じにはなります。 <波動撃>については、有効な相手とそうでない相手に開きがあるアビリティなので、取り敢えずはこのままでいいかと考えています。 > ・堅気功 4つのオーラマスター技能を取得していたので、MP消費1で防御レート+7。 高品質防具を着用すれば筋力15でもR32と、かなりの数値を叩き出せました。 グラップラー技能を育てれば消費も低くなり、MP運用に余裕があるPCなら安定して使っていける便利な技能だと思います。 オーラマスター技能が<堅気功>だけでも防御レート+4なので、それなりの確率でダメージ1点分の削減が期待出来ますし、 ファイターをより一層強固にしたり、シーフが防御の薄さをある程度補う手段にしたりと、幅も広そうです。 ・気功「壱」気功「弐」 「壱」だけだとキュア・ウーンズの劣化版といった様子ですが、 「弐」と合わせればキュアとは全く違う使い方ができる前衛向き技能になりますね。 回復量こそ神聖魔法に劣るものの、味方の壁になって失ったHPを回復しつつ攻められるのは、ファイターにとってかなり有益かと。 味方にプリーストがいても、魔法で回復しきれなかった分を補ったり、プリの手番が来るまでの保険になったりと、 戦闘ありのセッションなら滅多なことでは腐らない技能だと思いました。 ・発気功 今回のセッションでは使う機会がありませんでしたが、強敵との戦いでは有難い効果だと思います。 特に、竜語魔法のドラゴン・ロアーで行動不能にされても1ラウンドは動けるというのは、 ガルクランとの戦闘における有効な「保険」になると思いました。 グラーナは筋力も生命力もドワーフの平均をかなり下回り、精神力も平均以下ですが、 この3つの技能があればそれなりに強固な壁になることができました。 高筋力・高生命力・高精神力のドワーフがオーラマスター技能を優先的に取得していけば、 強固な鎧を着た上にMP1点で防御力を更に伸ばし、受けたダメージもMP2点である程度回復し、 それでもなお余るMPを攻撃的なオーラマスター技能に回していけそうです。 個人的には、<堅気功>のように「取得している同系統の技能の数で性能が上がる」タイプで、 なおかつ使い勝手のいいアビリティが、ブローマスターやアーツマスターにあってもいいかなと思いました。 こういう効果は「技を極める」という楽しみも増えますから。 それに、使い所が限られて滅多に取得されないアビリティも、同系統技能で固める目的で取得されやすくなりそうですし。 <堅気功>については大きくは他でも上がっているので割愛させて頂きますが、1点前後でMP1~2というのが適切だろうと考えています。 <気功>は経験点上、それほど強烈というわけでもなく、また、MPをHPとして見た場合はプリーストと比べて交換比率がいいわけでもなく、こんな感じか、という具合です。どのみち大ダメージを受けた場合はキュアーウーンズでなければ追いつかないことも多いですし。使い勝手のいい小回復、ですね。 <発気功>は使いどころを選びますが、これも強すぎず、弱すぎず、という感じに調整するつもりです。1回だけとか使えねーよ! ってことなら、MP消費をもう少し大きくする代わりに何度でも使えるというのも考えています。 トータルで見ていただくと分かるのですが、オーラマスターは全体的にMPがHPや戦闘能力に変換できるようになっただけで、これはパーティ内にソーサラー、シャーマン、プリーストがいる場合、それらと変わらない役目を果たします。彼らとの違いは、MPを消費する行動ができなくなってもまだ戦闘できる、ということですね。ただし魔晶石が使えませんが。 何が言いたいかというと、HPだけではなく、MPを含めた損耗度で見れば、実はそんなに変わらなかったりします。 アビリティ習得数に応じて強化されるスキルは追加を考えていますが、バランスが難しいところもあるので悩んでいます。