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:backup/SandBox/総経験値変更案 のバックアップ差分(No.11)


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案:現在の経験値上限を、下記のように変更します。

*変更案 [#k2bb2d1d]
-経験値30,000まで:通常通りです。
-経験値30,001~40,000:得られる経験点は半分になります。(ファンブル点除く)
-経験点40001~:得られる経験点は100点になります。(ファンブル点除く)
-総経験値上限:50,000
-レベル制限:今までどおり


*変更理由 [#g3dba477]
-S&SSランクキャラクターは、セッション頻度がそれほど高くないこともあり、技能などが一本のばしで固定化されます。そのため、PT構成がアンバランスになりやすいため、他技能を伸ばせるように経験値を入手しやすくします。
-世界観的にも、得られる経験値上限に限界があるのは気持ち悪いため。

**利点 [#a417333a]
-上ランクで多技能伸ばしをしやすい。
-経験値上限30,000以上は半分、40,000以上は100点入手のため、強化にはGMPが必要。結果、GMが増える。(GMPを使ってキャラを育てる分には、たくさんGMをしたご褒美なので、構わないと考えています)



*ご意見募集中 [#l549a628]
ご意見は下記に記載してください。
- 経験値上限が伸びたところで他技能を伸ばす人がいるかどうか。 7レベルが増えてさらに一本化が進むだけだと思いますが --  &new{2013-02-12 (火) 20:22:32};
- SS・Sランクセッションが行われていない理由として、戦闘バランスの問題が一番だと思います。なので経験点の制限を解除したところで解決するかって言うと、難しい気がします。 --  &new{2013-02-12 (火) 20:58:31};
- 難易度の問題もあるけど、SAランクよりもBCランクのが単純に楽しいんだから仕方ないねw --  &new{2013-02-13 (水) 16:14:55};
- ↑ここは「経験点案に対する意見」を述べる場です。「根拠も何もない個人の感想」を書き込むのは控えてください。 -- [[cf]] &new{2013-02-14 (木) 02:02:32};
- ちなみに私は問題ないと考えています。ただ、必要以上の多技能は時としてバランスを損なうため、制限が必要かもしれません。 -- [[cf]] &new{2013-02-14 (木) 02:08:06};
- (総技能レベルなど) セッション頻度は「この案には直接関係ない」ので割愛しますが、確かにGMとしても難しいところですので、別途になにか考える必要がありますね。 -- [[cf]] &new{2013-02-14 (木) 02:10:42};
- ただし、PL側でも「成長するに従って普遍的な活躍をする機会は少なくなる」ということは認識しておくべきだと思います。Bランク前後の3~4レベル付近が最も仕事が多いというのは世界観に見てごく自然なことですので。 -- [[cf]] &new{2013-02-14 (木) 02:15:32};
- そういう意味では「成長を止める」「このキャラクターで得た経験点を他のキャラクターに割り振る」という成長方法もあるべきなのかもしれません。 -- [[cf]] &new{2013-02-14 (木) 02:19:20};
- 現存のルール(経験点の制限がかかるのが総経験点25000~のSSランクから)にほとんど抵触する部分もないので、変更されてもさほど混乱はないのではないでしょうか。 >世界観的にも、得られる経験値上限に限界があるのは気持ち悪いため。 これは経験点キャップがある限り、変更されようが変わらない気もしますが。 セッション頻度やバランスに関しては、設定に存在するガラクランや、社会点で得られる装備の強化などである程度補える所でもありますし、遊びながら加減を見定めていくところでしょうか。 世界設定として高ランクPCの活躍の場が限られるとあっても、オンラインセッションサイトとしてそれを反映させるのはいかがなものでしょう。 -- [[BB]] &new{2013-02-14 (木) 20:35:20};
- とりあえず、副管理人としての立場は置いて個人としての感想。SSランクの意義(現SSランカーはある程度以上の万能さにおいてSランカーに劣る事がほとんど)を持たせるという意味では良いと思います。ただ、SSどころかSAすら少ない現状、高ランクセッションの活発化には繋がらないと断言できます。人によって『高ランクでとことん突き詰めて遊びたい』って人もいれば『もっと気楽に低ランクくらいで色んなキャラで遊びたい』って人もいるわけで。 -- [[こーすけ]] &new{2013-02-15 (金) 02:24:46};
- 私個人としては、高ランクが冷めている現状、改定する意味は薄いと考えます。仕方ない事とはいえ高ランクのメンツが半固定化されているのも一つですが。 -- [[こーすけ]] &new{2013-02-15 (金) 02:28:41};
- この件について約10名ほどからヒアリングさせていただきましたが、『別にかまわないけど』という意見が多数だと感じました。偏りも多少あったかもしれませんが。少なくとも好意的な意見は一つもありませんでした。 -- [[副管理人こーすけ]] &new{2013-02-15 (金) 02:32:23};
- >BBさん あくまでも「PL側の認識」であって、だからGMも高ランクセッションを頻繁に立てることを控えるべきだとか反映させるという話ではありませんのでご留意を。 -- [[cf]] &new{2013-02-15 (金) 11:35:15};
- 高レベルの敵を出すことを求められる場合のセッションは日常的でない事件が多いため、GMとしても立てにくい部類の話が多い。日常的な事件が多い3~4レベル帯はGMとしても立てやすいことが多い。そういうGMの事情が存在する場合があることをPLとしては認識しておいたほうがいいだろう。そういう話です。 -- [[cf]] &new{2013-02-15 (金) 11:39:00};
- S~SSランク向けは事件規模とセッションに昇華する際の悩みどころという点,理解しました。ゲーム性と設定の反映をどこまで切り離して考えるか、という視点が必要かもですね。これ以上突っ込んでも表題と離れてしまうのでやめておきますが。 -- [[BB]] &new{2013-02-15 (金) 20:07:57};
- 別のオンラインセッションサイトの成長方式が経験点はPCではなくPLがため込んで、そこからキャラクターへ自由に割り振れる(ただし一度入れた経験点は戻せない)という形式でしたが、キャラクターの成長調整が非常にやりやすかったですね。システムが違うのでSWに合うかどうかは別として。 ランク制だとどうしても高ランクのキャラクターが低ランクのキャラクターと交流するのが難しいので、このキャラを動かしたいが(仲の良いキャラとランクを離したくない、知名度を上げたくない、宿の看板冒険者的な立ち位置が似合わないなどの理由で)成長を止める方式は有用だと思います。 ちょっと話題逸れましたけど。cfさんの前の発言へのフォローです。 -- [[徹人]] &new{2013-04-07 (日) 10:37:41};
- 私個人としてはやはり他の人の意見と同じく特別否定的ではありませんが、肯定的というわけでもありません。 ただ強いキャラが更に強くなってしまうのはやはりキャラクターの固定化が今以上に進行してしまうのではないかと思います。  -- [[徹人]] &new{2013-04-07 (日) 10:40:06};

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