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ウェアブル技能 のバックアップ差分(No.14)


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#style(class=rule)
- テストプレイ用のデータを掲載したページです。
- 2019年9月23日作成、作成者ふゆたに
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#contents

素手や素肌を武器や防具のように使えるトランスコンバット技能をサポートする補助技能です。この技能を使うためには、トランスコンバット技能が必要になります。

* 基本ルール [#g3981fec]

#style(class=rule)
- 経験点ベースは500(セージ、レンジャーなどと同じ)。
- トランスコンバット技能を習得した時に、必ず1レベルで習得する。
- ウェアブル技能をトランスコンバット技能よりも高いレベルで習得することはできない。
- トランスコンバット技能の補助技能であり、この技能単体で戦闘することはできない。
- ウェアブル技能習得時に【自動習得アビリティ】を全て習得する。
- 習得レベル以内の【選択アビリティ】を1レベルにつき1つ習得できる。
- 「基本消費MP」が設定されているアビリティについては、発動に「基本消費MP÷PCのウェアブル技能Lv(切り上げ)」の精神点を消費し、[ウェアブル技能Lv+精神B]の修正値を用いて判定を行う。拡大などのルールについても、ルーンマスター技能に準じる。
- 「基本消費MP」が設定されているアビリティについては、魔晶石を使って使用することができない。
- クラケットは、「基本消費MP」が設定されているアビリティを習得できない。
- 社会点とお金を消費することで、通常の成長とは別に追加のアビリティを習得することが可能。(詳細は後述)
- 社会点とお金を消費することで、変化する姿を変更(アビリティを変更)することが可能。(詳細は後述)
- 社会点とお金を消費することで、武器を通常武器ではない扱いとすることが可能。(詳細は後述)
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* 設定 [#g3981fec]
 ウェアブル技能とは、トランスコンバット技能のもつ魔術刻印「ラジャス」の成長を表す技能です。ラジャスの詳細については、トランスコンバット技能の設定を参照してください。

* アビリティ [#id2a4268]
** 自動習得アビリティ [#h22222f3]
|アビリティ名称| 概要 |h
|<ファーストサイン>|習得レベル1の【選択アビリティ】を1つ自由に【自動習得アビリティ】とする。|
|<ビーストハート>|武器の打撃力と防具の防御力に「ウェアブル技能Lv」を足すことができる。|

上記アビリティは、ウェアブル技能を習得した時点で使えるようになる。

** 選択アビリティ [#w55e960e]
#style(class=rule)
- ウェアブル技能習得時、またはレベルアップ時に1レベルにつき1つ、【選択アビリティ】を習得できる。
- 習得するアビリティの習得レベルがウェアブル技能のLv以下でなくてはならない。
- 系統別に分類をしているが、系統別の取得については制限しない。
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***戦闘補助(ファング・四足系) [#udc5d792]
''○習得レベル1''
:<ファングアタック>|牙による攻撃が可能となる。牙攻撃のデータは2Hのヘビーフレイル相当とする。
:<ビーストフォーム>|四足状態での戦闘が可能となる。四足状態であれば、転倒せず、通常移動を+5m、全力移動を敏捷度×4mに変更する。自分の手番であれば行動の前後で自由に解除可能。

''○習得レベル3''
:<シャークバイト>|水中戦闘に適した変化をし、牙攻撃を行える。水中戦闘で受けるペナルティを2軽減し、<ファングアタック>による牙攻撃を水中で使用できる武器とする。<トーピードアタック>のペナルティ軽減とは重複しない。
:<アグレッシブビースト>|四足により、機先を制することに長けている。四足状態での戦闘時、戦闘行動順を6早めることができる。

''○習得レベル5''
:<パワーバイト>|牙攻撃でより確実に敵を捉える。四足状態での戦闘時、<牙攻撃>の命中修正を0にする。

***戦闘補助(ブロウ系) [#udc5d792]
''○習得レベル1''
なし。ただし、この系統は<ジャックナイフ>の条件を自動で満たすことができる。

''○習得レベル3''
:<デュアルブロウ>|変化した両腕で、それぞれ攻撃ができる。利き腕の攻撃修正を-1、逆腕の攻撃修正を-2し、両手の武器の必要筋力を半分にすることで、二刀流攻撃を可能とする。

''○習得レベル5''
:<プレデターブロウ>|変化した両腕での攻撃に卓越している。<デュアルブロウ>による二刀流攻撃の攻撃修正を利き腕に関わらず-1に変更し、利き腕の武器の打撃修正を+1する。

***戦闘補助(アヴェンジ系) [#udc5d792]
''○習得レベル1''
:<アヴェンジ>|復讐心を燃やし、より攻撃的な変化を遂げる。武器によって自身のHPを減らす攻撃をしてきた対象に対して、攻撃修正と打撃修正を+1する。このラウンド中にHPを回復している場合は効果を適用せず、適用したならばこのラウンドの終わりまであらゆる魔法に抵抗判定を行う。

''○習得レベル3''
:<カームマインド>|復讐心を燃やしていても冷静な精神を保つ。<アヴェンジ>の効果を適用している間、精神抵抗を-4してもよい。

''○習得レベル5''
:<ベルセルク>|復讐心の炎で、己の命を繋ぐ。<アヴェンジ>の効果を適用している間、生死判定を+2し、HPが0点以下になっても生死判定に成功すれば次のラウンドの終わりまで戦い続けることが可能。ただし、この状態でHPがマイナス生命値を超えると生死判定をせずに死亡する。

***戦闘補助(ゾーン系) [#udc5d792]
''○習得レベル1''
:<ビーストゾーン>|自らの縄張りにいる仲間を護る。カバーリングと同時に宣言することで、カバーリングの対象を2人に変更することができる。

''○習得レベル3''
:<カウンターゾーン>|縄張りの仲間とのコンビネーションを発揮する。<ビーストゾーン>を宣言した時、カバーリングの対象を1人に変更することで、このラウンド中、自身にカバーリングされたPCの攻撃修正を+1する。

''○習得レベル5''
:<ファランクス>|縄張りの仲間を護るために高い防御力を発揮する。<ビーストゾーン>を宣言した時、このラウンド中の防御修正を+1する。

***戦闘補助(精神消費系) [#udc5d792]
''○習得レベル1''
:<ハウリング>|凶悪な獣の如き咆哮を放つことができる。基本消費5、音の届く範囲にいる者の本能的恐怖を呼び起こす。冒険者レベルやMLをもつような存在には通用しないことが多い。詳細はGMの判断。このアビリティは戦闘中ではくとも発揮される。
:<スネークアイ>|蛇のような瞳に魔力を込めて敵を睨みつける。基本消費5、目が合う対象一人に「18Rの間、術者に対しての攻撃修正と術者の攻撃に対する回避修正を-1する」を与える。抵抗:消滅。種別:精神。拡大:達成値、持続時間。

''○習得レベル3''
:<ウォークライ>|獣のごとき咆哮で、仲間の士気を高める。<ハウリング>の基本消費を12に変更したならば、音の届く範囲にいる者の中で、自身と<ウォークライ>を使用した者を仲間と認識している対象すべてに「18Rの間、攻撃修正+1と回避修正-1」を与える。抵抗消滅。種別:精神。拡大:達成値、持続時間。
:<ヘヴィアイ>|瞳の魔力で敵の行動を鈍らせる。<スネークアイ>の基本消費を12に変更したならば、<スネークアイ>の効果に「効果中、対象の行動順を常に遅延と同じ扱いとする」を追加する。

''○習得レベル5''
:<タイラントアイ>|瞳の魔力で敵の行動を縛る。<スネークアイ>の基本消費を15に変更したならば、<スネークアイ>の効果を「18Rの間、攻撃修正と回避修正を-1する」に変更し、基本消費を20に変更したならば<ヘヴィアイ>の効果を追加する。
:<ビーストフレイム>|広範囲に炎ブレスを吐いたり、単体に火線を放ったりすることができる。「基本消費25、術者の前方3mの範囲にR10+【ウェアブルLv+精神B】の炎魔法ダメージ。抵抗減少。種別:ダメージ(炎系)。拡大:達成値、範囲面積、ダメージの確実性。」あるいは、「基本消費20、前方10m以内の単体にR20+【ウェアブルLv+精神B】の炎魔法ダメージ。抵抗減少。種別:ダメージ(炎系)。拡大:達成値、距離、目標数、ダメージの確実性」


***戦闘補助(汎用) [#udc5d792]
''○習得レベル1''
:<パワースタンプ>|両腕を使った渾身の一撃を放つ。1Hの武器に限り、攻撃前に宣言して武器を2Hとし、打撃力を+5する。
:<アームシールド>|変化した片腕を使って攻撃を反らす。回避前に宣言して、1Hを盾として使用した扱いとし、回避修正を+1する。
:<ニードルシュート>|変化によって産み出した棘などを投擲、あるいは射出する。射程20mの遠距離攻撃可能。データは2Hのロングボウ相当とする。
:<ジャックナイフ>|鋭く軽量化した腕の武器で急所を狙う。1Hの武器に限り、必要筋力を半分にしてクリティカルを-1する。
:<ハードスキン>|より硬質化した体毛、硬い甲殻、甲羅などを生み出す。回避修正を-1、防御力を+5して、防具を金属鎧の扱いとする。
:<バイタリティ>|戦闘中に高い治癒能力を発揮できる。戦闘中に限り、ラウンド開始時に宣言し、回避修正を-1してラウンド終了時にHPを2点回復する。
:<テンタクルアーム>|腕を触手のようにして攻撃できる。戦闘開始前に変化する武器に、ウィップを追加する。ただし、手放すことはできないため、相手が自分より大きい種族のときは、自分も身動きが取れなくなる。
:<ヴァリアブルクロウ>|両手を握りしめることで変化し直すことができる。<パワースタンプ>の宣言と同時に、戦闘開始時に宣言した武器種類を変更してもよい。

''○習得レベル3''
:<アサルトアタック>|自身を鼓舞し、回避を犠牲にした攻撃を仕掛ける。ラウンド開始時に宣言し、回避修正を-1して攻撃修正を+1する。強打、突撃と併せて宣言することはできない。
:<アヴォイダンス>|獣としての本能を呼び起こし、不利な状況でも高い回避力を発揮できる。ウェアブル技能のアビリティによって受けている回避修正へのペナルティをどれか1つ選んで1軽減する。
:<テールアタック>|薙ぎ払いに適した尻尾攻撃が可能となる。尻尾攻撃のデータは2Hのアックス相当とし、薙ぎ払いの攻撃修正へのペナルティを1軽減する。
:<ラムアタック>|頭突きによる攻撃が可能となる。頭突き攻撃のデータは2Hのモール相当とする。
:<トーピードアタック>|水中戦闘に適した変化をし、頭突き攻撃が行える。水中戦闘で受けるペナルティを2軽減し、<ラムアタック>による頭突き攻撃を水中で使用できる武器とする。<シャークバイト>のペナルティ軽減とは重複しない。

''○習得レベル5''
:<マジックフィルター>|魔法に高い耐性をもつ変化ができる。精神抵抗を+1し(カウンターマジックとの重複不可)、魔法ダメージを1点減少する。
:<サバイヴ>|本能的に、致命傷を避けることができる。一度の武器による攻撃で7点以上のHPが減るダメージを受ける場合、ダメージを2点軽減することができる。

***非戦闘補助 [#udc5d792]
''○習得レベル1''
:<タフネス>|親和性の高い変化が身体や精神に影響を与えている。生命点か精神点のどちらかを+1する(経験点による上昇に相当する)。このアビリティは戦闘中でなくとも発揮される。
:<ターザン>|樹上での移動に適した変化ができる。ウェアブル技能によって、軽業、受け身、シーフ技能基準の登攀が可能。このアビリティは戦闘中でなくとも発揮される。
:<オールラウンダーⅠ>|悪条件に適応した変化ができる。水中、暗闇などによる悪状況のペナルティを1軽減する。このアビリティは戦闘中でなくとも発揮される。
:<ハンターセンスⅠ>|高い五感、あるいは直感を備えている。忍び足、探索、聞き耳、危険感知、足跡追跡の判定の修正値を+1する。このアビリティは戦闘中でなくとも発揮される。
:<ウルトラサウンド>|人間の耳では聞き取れない超音波で会話ができる。<ハンターセンスⅠ>を習得しているもの同士でしか聞き取ることができない会話をすることが可能。このアビリティは戦闘中でなくとも発揮される。

''○習得レベル3''
:<フィジカルセンス>|親和性の高い変化が常に身体能力を向上させている。器用度、敏捷度、筋力のどれかを+1する(経験点による上昇に相当する)。このアビリティは戦闘中でなくとも発揮される。
:<ポイズンフィルター>|毒に対する高い耐性と、オークのような「鉄の胃袋」をもつ。毒に対する生命抵抗を+2し、毒によるダメージを1軽減する。このアビリティは戦闘中でなくとも発揮される。
:<オールラウンダーⅡ>|さらに悪条件に適した変化ができる。<オールラウンダーⅡ>のペナルティ軽減を2に変更する。
:<ハンターセンスⅡ>|さらに高い五感、あるいは直感を備えている。<ハンターセンスⅠ>の修正を+2に変更する。

''○習得レベル5''
なし。

** 追加アビリティの習得ルール [#h22222f3]
 追加アビリティの習得は、ラジャスの書き加えによって行います。これは容易なことではなく、これを可能とする魔術師による儀式か、あるいはこれを可能とする非常に珍しい魔法薬によって成されます。これらの効果があれば、ラジャスの成長に併せて、さらなる追加アビリティを得ることができるのです。
#style(class=rule)
- ウェアブル技能が1レベル以上の時、【社会点30】と【3000rk】を消費することで、習得レベル1の【選択アビリティ】を習得できる。
- ウェアブル技能が3レベル以上の時、【社会点50】と【5000rk】を消費することで、習得レベル3以下の【選択アビリティ】を習得できる。
- ウェアブル技能が5レベル以上の時、【社会点100】と【10000rk】を消費することで、習得レベル5以下の【選択アビリティ】を習得できる。
- 以上の追加習得は、それぞれ1回ずつの合計3回までとする。
#style(end)

** アビリティの変更ルール [#h22222f3]
 アビリティの変更は、ラジャスの書き換えによって行います。これは容易なことではなく、これを可能とする魔術師による儀式か、あるいはこれを可能とする非常に珍しい魔法薬によって成されます。これらの効果があれば、ラジャスによって変化する見た目のイメージや、アビリティの変更を行うことができます。
#style(class=rule)
-アビリティの変更には、アビリティ1つにつき【社会点50】と【5000rk】を消費する。
-見た目のイメージの変更は、アビリティの変更と同時に行うことができる。
-複数のアビリティの変更を一度に行って大掛かりな儀式を行った、さらに珍しい魔法薬を飲んだ、という扱いも可能。
#style(end)

* 武器を通常武器ではない扱いとするルール [#h22222f3]
 武器を通常武器ではない扱いとするには、ラジャスを書き加えが必要となりますこれは容易なことではなく、これを可能とする魔術師による儀式か、あるいはこれを可能とする非常に珍しい魔法薬によって成されます。これらの効果があれば、ラジャスによって得られた武器を魔力で覆うことで通常武器ではない扱いとし、銀武器や魔化された武器と同様に、通常武器ではダメージを与えることができない敵にダメージを与えることができます。
#style(class=rule)
-武器を通常武器ではない扱いとするには【社会点50】と【5000rk】を消費する。
-通常武器ではない扱いとするかどうかは、戦闘開始の変化と同じタイミング選択する。
-自身の変化によって得られる武器であれば、その全てに適用される。
#style(end)

* トランスコンバット技能とウェアブル技能のQ&A集 [#id2a4268]
Q.<タフネス>や<フィジカルセンス>の効果によって種族限界値を超えたり、元のステータスから合計+3とすることは可能ですか?
A.できません。<タフネス>や<フィジカルセンス>による能力値の上昇は経験点による上昇と同等に扱うため、経験点による上昇と合計で+2まで、種族限界値を超えないようにする必要があります。

Q.<タフネス>や<フィジカルセンス>の効果は、異種族でも同じ効果ですか?
A.同じ効果です。経験点による上昇のような違いはありません。

Q.<ジャックナイフ>や<デュアルブロウ>の「必要筋力の半分」は、他アビリティによる+5といった数値を含んだ値を半分にするのですか?
A.その必要はありません。元の筋力の半分の値を必要筋力として、その武器の打撃力に、アビリティの+5を足す、という順で計算してください。

Q.<ジャックナイフ>と<デュアルブロウ>を両方習得していた場合、必要筋力は4分の1ですか?半分ですか?
A.半分です。必要筋力が半分となっていれば、どちらのアビリティの条件も満たしているものとします。

Q.<ジャックナイフ>は<ファングアタック>や<ニードルシュート>に適用されますか?
A.されません。<ジャックナイフ>が適用されるのは、1H相当の武器だけです。

Q.生まれで両手利きのPCについては、<デュアルブロウ>と<プロデターブロウ>はどのようなデータになりますか?
A.<デュアルブロウ>はどちらの腕の攻撃でも攻撃修正-1、<プロデターブロウ>はどちらの腕の攻撃でも打撃修正+1の効果を得る、ということになります。

Q.カマラムは<ハードスキン>を習得できますか?
A.できません。カマラムの「巨人の肌」ではハードレザーまでの防具しか装着できないため、金属鎧相当となる<ハードスキン>は習得できないことになります。

Q.テルミナスやパクタック、マーピープルといった種族が<ハードスキン>を習得した場合、水中での行動に制限を受けますか?
A.金属鎧を着ている時と同じだけの制限を受けます。

Q.虫への変化や、鱗、飛べない羽といった、記載のないものへの変化は認められますか?
A.データやロールに影響の無い範囲の範囲であれば、どれも構いません。
A.データやロールに影響の無い範囲の変化であれば、どれも構いません。

Q.戦闘時以外にも効果を発揮するアビリティを持っている場合、変化のためのラジャスはすべて露出していなくてはいけませんか?見た目の変化はどの程度ですか?
A.<ハンターセンスⅠ>と<ハンターセンスⅡ>については、該当の場所のラジャスのみ露出していれば効果を発揮しますし、見た目の変化もその部分だけでよいです。また、<タフネス>と<フィジカルセンス>については、一切の変化を必要としません。

Q.身体の一部だけでも、常時見た目が変化している、といった設定は可能ですか?
A.できません。ラジャスは常に発動するものではなく、ラジャスの力無しに身体が変化することはないからです。戦闘ではないちょっとした興奮でわずかに変化してしまう、といった程度の設定なら可能です。

Q.ライグルや水中種族など、一部のアビリティと種族の特徴が被っている場合はどのように扱いますか?
A.基本的には重複しません。同等か、それ以上の能力を種族の特徴で備えている場合はそのままとして、アビリティの習得によって強化される部分があれば、そこだけが適用されます。ただし、<ハンターセンスⅠ>のように、修正値を+する効果については重複するものとします。

Q.<アサルトアタック>はフェンランチャージと併用できますか?
A.できません。フェンランチャージは「突撃」として扱われるためです。

Q.<バイタリティ>と<アサルトアタック>は同時に宣言することができますか?
A.できます。同様に、<バイタリティ>と強打なども同時に宣言できます。しかし、<バイタリティ>と<アサルトアタック>を同時に宣言した場合、<アヴォイダンス>の効果で軽減できるペナルティはどちらかのみです。

Q.トランスコンバット技能によって得られる武器や防具は、水中戦闘で使用できますか?
A.防具については、ソフトレザー相当であれば使用可能です。武器については、ダガーやショートソードの扱いとはならないため、片手用槍相当のデータのみ使用可能となります。

Q.<ビーストフォーム>によって四足状態になっているとき、組み合いにおける両者転倒の扱いはどうなりますか?
A.<ビーストフォーム>を適用している間、組み合いを自ら仕掛けることはできません。組み合い状態であれば、<ビーストフォーム>を適用することはできません。また、<ビーストフォーム>を適用しているPCは、組み合いの影響を受けません。

Q.<ビーストゾーン>はカバーリングの対象が1人の場合でも宣言できますか?
A.できます。対象が1人の場合でも、<ビーストゾーン>を宣言して、<カウンターゾーン>や<ファランクス>の効果を適用することができます。ただし、カバーリングの対象が1人もいない場合、カバーリングを宣言できないため、<ビーストゾーン>も宣言できません。

Q.<テンタクルアーム>で敵を絡め取った後、逆腕の武器で攻撃はできますか?
A.敵が自分より大きい種族でなければ可能です。ただし、利き腕ではない腕で武器を持っていること、利き腕が敵を絡め取っていること、敵の大きさなどを考慮してGMが適切なペナルティを与えるべきでしょう。

Q.<ファングアタック>のような、腕ではない部位で攻撃するアビリティ、<アームシールド>のような、腕を一時的に盾として扱うアビリティ、<テンタクルアーム>のような変化の選択肢を増やすアビリティの違いは何ですか?
A.<ファングアタック>のようなアビリティは、腕ではない武器を得るアビリティなので、腕は腕で剣や斧などの武器に変化しています。そのため、牙攻撃を行った次のラウンドに、腕の武器で攻撃することも可能です。<アームシールド>は、腕がどのような変化をしていても、それを一時的に盾として扱うアビリティとなるため、次のラウンドにはまたその腕を武器として扱うことができます。しかし、このとき別の武器に変化し直すということはできません。最後に、<テンタクルアーム>は変化する武器の選択肢を増やすアビリティなので、戦闘開始時にウィップを選択すれば、戦闘中に別の武器に変化することはできないのです。
A.<ファングアタック>のようなアビリティは、腕ではない武器を得るアビリティなので、腕は腕で剣や斧などの武器に変化しています。そのため、牙攻撃を行った次のラウンドに、腕の武器で攻撃することも可能です。<アームシールド>は、腕がどのような変化をしていても、それを形を変えずに一時的に盾として扱うアビリティとなるため、次のラウンドにはまたその腕を武器として扱うことができます。しかし、このとき別の武器に変化し直すということはできません。最後に、<テンタクルアーム>は変化する武器の選択肢を増やすアビリティなので、戦闘開始時にウィップを選択すれば、戦闘中に別の武器に変化することはできないのです。

Q.<テンタクルアーム>で自分よりも小さい敵を絡め取っている間に、<ファングアタック>の牙攻撃で攻撃することはできますか?
A.できません。片腕をウィップとして扱って、敵を絡め取っている以上、常に1Hを使用していることになります。1回の行動で使用できる腕は2Hまでなので、さらに2Hを使用する牙攻撃を行なうことはできません。

Q.<サバイヴ>は防御ファンブルをした場合でも適用されますか?
A.受けるダメージが7点以上であれば、適用されます。

Q.<オールラウンドⅠ>は転倒によるペナルティや、足場が悪いといったペナルティにも適用されますか?
A.転倒によるペナルティには適用されませんが、足場が悪いといったペナルティであれば適用してもよいでしょう。<オールラウンドⅠ>は、外的な要因、周囲の環境による要因を緩和するアビリティです。転倒のような、自分の状態が要因となっていることには適用されません。足場が悪いといった要因であれば、適用してもよいことになります。その他をどこまでを適用範囲とするかはGMの判断に従います。

Q.<ポイズンフィルター>は麻痺などの毒の効果の軽減にも適用されますか?
A.生命抵抗の+2についてはあらゆる毒に効果を発揮しますが、効果の軽減については適用されるかどうかも含めてGMの判断に従います。

Q.
A.

* ルール変更点 [#id2a4268]
・魔晶石の使用について明記、使用できないものとする。(9/24)
・<プレデターブロウ>の効果を、打撃力+5から打撃修正+1に変更。(9/24)
・社会点とお金を消費して追加アビリティを習得できるルールを追加。(9/24)
・<シャークバイト>を追加。(9/25)
・<ハンターセンス>の効果に、足跡追跡を追加。(9/29)
・通常武器ではない扱いとするルールを追加。(9/29)
・<ジャックナイフ>の効果を1H相当の武器に限定。(9/30)
・<アサルトアタック>の効果に、突撃との併用不可を明記。(9/30)
・<シャークバイト>に、<トーピードアタック>との重複について追加。(10/1)
・17個のアビリティを追加。(10/1)
・アビリティを系統別に分類。(10/2)
・<アームシールド><テンタクルアーム>の表記を一部変更。(10/2)

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