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ウェアブル技能 のバックアップ差分(No.4)


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- テストプレイ用のデータを掲載したページです。
- 2019年9月23日作成、作成者ふゆたに
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#contents

素手や素肌を武器や防具のように使えるトランスコンバット技能をサポートする補助技能です。この技能を使うためには、トランスコンバット技能が必要になります。

* 基本ルール [#g3981fec]

#style(class=rule)
- 経験点ベースは500(セージ、レンジャーなどと同じ)。
- トランスコンバット技能を習得した時に、必ず1レベルで習得する。
- ウェアブル技能をトランスコンバット技能よりも高いレベルで習得することはできない。
- トランスコンバット技能の補助技能であり、この技能単体で戦闘することはできない。
- ウェアブル技能習得時に【基本アビリティ】を全て習得する。
- ウェアブル技能習得時に【自動習得アビリティ】を全て習得する。
- 習得レベル以内の【選択アビリティ】を1レベルにつき1つ習得できる。
- 「基本消費MP」が設定されているアビリティについては、発動に「基本消費MP÷PCのウェアブル技能Lv(切り上げ)」の精神点を消費し、[ウェアブル技能Lv+精神B]の修正値を用いて判定を行う。拡大などのルールについても、ルーンマスター技能に準じる。
- クラケットは、「基本消費MP」が設定されているアビリティを取得できない。
- 「基本消費MP」が設定されているアビリティについては、魔晶石を使って使用することができない。
- クラケットは、「基本消費MP」が設定されているアビリティを習得できない。
- 社会点とお金を消費することで、通常の成長とは別に追加のアビリティを習得することが可能。(詳細は後述)
- 社会点とお金を消費することで、変容する姿を変更(アビリティを変更)することが可能。(詳細は後述)
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* 設定 [#g3981fec]
 ウェアブル技能とは、トランスコンバット技能のもつ魔術刻印「ラジャス」の成長を表す技能です。ラジャスの詳細については、トランスコンバット技能の設定を参照してください。

* アビリティ [#id2a4268]
** 基本アビリティ [#h22222f3]
** 自動習得アビリティ [#h22222f3]
|アビリティ名称| 概要 |h
|<ファーストサイン>|1レベルの【選択アビリティ】を1つ自由に【自動取得アビリティ】とする。|
|<ファーストサイン>|1レベルの【選択アビリティ】を1つ自由に【自動習得アビリティ】とする。|
|<ビーストハート>|武器の打撃力と防具の防御力に「ウェアブル技能Lv」を足すことができる。|

上記アビリティは、ウェアブル技能を習得した時点で使えるようになる。

** 選択アビリティ [#w55e960e]
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- ウェアブル技能取得時、またはレベルアップ時に1レベルにつき1つ、以下の【選択アビリティ】を習得できる。
- ウェアブル技能習得時、またはレベルアップ時に1レベルにつき1つ、以下の【選択アビリティ】を習得できる。
- 習得するアビリティの習得レベルがウェアブル技能のLv以下でなくてはならない。
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***習得レベル1 [#udc5d792]
:<パワースタンプ>|両腕を使った渾身の一撃を放つ。攻撃前に宣言して、武器を2Hとし、打撃力を+5する。
:<アームシールド>|変化した片腕を使って攻撃を反らす。回避前に宣言して、盾を片手に所持した扱いとし、回避修正を+1する。
:<ニードルシュート>|変化によって産み出した棘などを投擲、あるいは射出する。射程20mの遠距離攻撃可能。データは2Hのロングボウ相当とする。
:<ファングアタック>|牙による攻撃が可能となる。牙攻撃のデータは2Hのヘビーフレイル相当とする。
:<ジャックナイフ>|鋭く軽量化した武器で急所を狙う。武器の必要筋力を半分にして、クリティカルを-1する。
:<ハードスキン>|より硬質化した体毛、硬い甲殻、甲羅などを生み出す。回避修正を-1、防御力を+5して、防具を金属鎧の扱いとする。
:<オールラウンダーⅠ>|悪条件に適応した変化ができる。水中、暗闇などによる悪状況のペナルティを1軽減する。このアビリティは戦闘中でなくとも発揮される。
:<バイタリティ>|戦闘中に高い治癒能力を発揮できる。戦闘中に限り、ラウンド開始時に宣言し、回避修正を-1してラウンド終了時にHPを2点回復する。
:<ハンターセンスⅠ>|高い五感、あるいは直感を備えている。忍び足、探索、聞き耳、危険感知の判定の修正値を+1する。このアビリティは戦闘中でなくとも発揮される。
:<タフネス>|親和性の高い変化が身体や精神に影響を与えている。生命点か精神点のどちらかを+1する。この効果で種族最大値は超えることはできず、経験点による上昇と併せて+2までとする。このアビリティは戦闘中でなくとも発揮される。
:<タフネス>|親和性の高い変化が身体や精神に影響を与えている。生命点か精神点のどちらかを+1する(経験点による上昇に相当する)。このアビリティは戦闘中でなくとも発揮される。
:<ビーストフォーム>|四足状態での戦闘が可能となる。四足状態であれば、転倒せず、通常移動を+5m、全力移動を敏捷度×4mに変更する。
:<ハウリング>|凶悪な獣の如き咆哮を放つことができる。基本消費5、音の届く範囲にいる者の本能的恐怖を呼び起こす。冒険者レベルやMLをもつような存在には通用しないことが多い。詳細はGMの判断。このアビリティは戦闘中ではくとも発揮される。

***習得レベル3 [#b17ba185]
:<デュアルブロウ>|変化した両腕で、それぞれ攻撃ができる。利き腕の攻撃修正を-1、逆腕の攻撃修正を-2し、両手の武器の必要筋力を半分にすることで、二刀流攻撃を可能とする。
:<アサルトアタック>|自身を鼓舞し、回避を犠牲にした攻撃を仕掛ける。ラウンド開始時に宣言し、回避修正を-1して攻撃修正を+1する。強打との併せて宣言することはできない。
:<アヴォイダンス>|獣としての本能を呼び起こし、不利な状況でも高い回避力を発揮できる。ウェアブル技能のアビリティによって受けている回避修正へのペナルティを1軽減する。
:<アヴォイダンス>|獣としての本能を呼び起こし、不利な状況でも高い回避力を発揮できる。ウェアブル技能のアビリティによって受けている回避修正へのペナルティをどれか1つ選んで1軽減する。
:<オールラウンダーⅡ>|さらに悪条件に適した変化ができる。<オールラウンダーⅡ>のペナルティ軽減を2に変更する。
:<ハンターセンスⅡ>|さらに高い五感、あるいは直感を備えている。<ハンターセンスⅠ>の修正を+2に変更する。
:<フィジカルセンス>|親和性の高い変化が常に身体能力を向上させている。器用度、敏捷度、筋力のどれかを+1する。この効果で種族最大値は超えることはできず、経験点による上昇と併せて+2までとする。このアビリティは戦闘中でなくとも発揮される。
:<フィジカルセンス>|親和性の高い変化が常に身体能力を向上させている。器用度、敏捷度、筋力のどれかを+1する(経験点による上昇に相当する)。このアビリティは戦闘中でなくとも発揮される。
:<アグレッシブビースト>|四足により、機先を制することに長けている。四足状態での戦闘時、戦闘行動順に限り、敏捷度の値を+6する。この効果で回避などは上昇しない。
:<ウォークライ>|獣のごとき咆哮で、仲間の士気を高める。<ハウリング>の基本消費を12に変更したならば、音の届く範囲にいる者の中で、自身と<ウォークライ>を使用した者を仲間と認識している対象すべてに「18Rの間、攻撃修正+1と回避修正-1」を与える。抵抗消滅。種別:精神。拡大:達成値、持続時間。
***習得レベル5 [#qd95cf38]
:<プレデターブロウ>|変化した両腕での攻撃に卓越している。二刀流攻撃の攻撃修正を利き腕に関わらず-1に変更し、利き腕の武器の打撃力を+5する。
:<プレデターブロウ>|変化した両腕での攻撃に卓越している。<デュアルブロウ>による二刀流攻撃の攻撃修正を利き腕に関わらず-1に変更し、利き腕の武器の打撃修正を+1する。
:<マジックフィルター>|魔法に高い耐性をもつ変化ができる。精神抵抗を+1し(カウンターマジックとの重複不可)、魔法ダメージを1点減少する。
:<パワーバイト>|牙攻撃でより確実に敵を捉える。四足状態での戦闘時、<牙攻撃>の命中修正を0にする。
:<サバイヴ>|本能的に、致命傷を避けることができる。一度の武器による攻撃で7点以上のHPが減るダメージを受ける場合、ダメージを2点軽減することができる。
:<ビーストフレイム>|広範囲に炎ブレスを吐いたり、単体に火線を放ったりすることができる。「基本消費25、術者の前方3mの範囲にR10+【ウェアブルLv+精神B】の炎魔法ダメージ。抵抗減少。種別:ダメージ(炎系)。拡大:達成値、範囲面積、ダメージの確実性。」あるいは、「基本消費20、前方10m以内の単体にR20+【ウェアブルLv+精神B】の炎魔法ダメージ。抵抗減少。種別:ダメージ(炎系)。拡大:達成値、距離、目標数、ダメージの確実性」

** 追加アビリティの習得 [#h22222f3]
 追加アビリティの習得は、ラジャスの書き加えによって行います。これは容易なことではなく、これを可能とする魔術師による儀式か、あるいはこれを可能とする非常に珍しい魔法薬によって成されます。これらの効果があれば、ラジャスの成長に併せて、さらなる追加アビリティを得ることができるのです。
#style(class=rule)
- ウェアブル技能が1レベル以上の時、【社会点30】と【3000rk】を消費することで、習得レベル1の【選択アビリティ】を習得できる。
- ウェアブル技能が3レベル以上の時、【社会点50】と【5000rk】を消費することで、習得レベル3以下の【選択アビリティ】を習得できる。
- ウェアブル技能が5レベル以上の時、【社会点100】と【10000rk】を消費することで、習得レベル5以下の【選択アビリティ】を習得できる。
- 以上の追加習得は、それぞれ1回ずつの合計3回までとする。
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** アビリティの変更 [#h22222f3]
 アビリティの変更は、ラジャスの書き換えによって行います。これは容易なことではなく、これを可能とする魔術師による儀式か、あるいはこれを可能とする非常に珍しい魔法薬によって成されます。これらの効果があれば、ラジャスによって変化する見た目のイメージや、アビリティの変更を行うことができます。
 アビリティの変更には、アビリティ1つにつき【社会点50】と【5000rk】を消費します。見た目のイメージの変更は、アビリティの変更と同時に行うことができます。一度に2つ、3つのアビリティの変更を行なう場合には、一度に支払って大掛かりな儀式を行った、さらに珍しい魔法薬を飲んだ、という扱いにしても構いません。
#style(class=rule)
-アビリティの変更には、アビリティ1つにつき【社会点50】と【5000rk】を消費する。
-見た目のイメージの変更は、アビリティの変更と同時に行うことができる。
-複数のアビリティの変更を一度に行って大掛かりな儀式を行った、さらに珍しい魔法薬を飲んだ、という扱いも可能。
#style(end)

* Q&A集(9/24作成) [#id2a4268]
Q.<タフネス>や<フィジカルセンス>の効果によって種族限界値を超えたり、元のステータスから合計+3とすることは可能ですか?
A.できません。<タフネス>や<フィジカルセンス>による能力値の上昇は経験点による上昇と同等に扱うため、経験点による上昇と合計で+2まで、種族限界値を超えないようにする必要があります。

Q.<タフネス>や<フィジカルセンス>の効果は、異種族でも同じ効果ですか?
A.同じ効果です。経験点による上昇のような違いはありません。

Q.<ジャックナイフ>や<デュアルブロウ>の「必要筋力の半分」は、他アビリティによる+5といった数値を含んだ値を半分にするのですか?
A.その必要はありません。元の筋力の半分の値を必要筋力として、その武器の打撃力に、アビリティの+5を足す、という順で計算してください。

Q.<ジャックナイフ>と<デュアルブロウ>を両方習得していた場合、必要筋力は4分の1ですか?半分ですか?
A.半分です。必要筋力が半分となっていれば、どちらのアビリティの条件も満たしているものとします。

Q.<ジャックナイフ>は<ファングアタック>や<ニードルシュート>に適用されますか?
A.されます。必要筋力が半分のヘビーフレイルやロングボウとして計算をして、クリティカルを-1してください。


Q.生まれで両手利きのPCについては、<デュアルブロウ>と<プロデターブロウ>はどのようなデータになりますか?
A.<デュアルブロウ>はどちらの腕の攻撃でも攻撃修正-1、<プロデターブロウ>はどちらの腕の攻撃でも打撃修正+1の効果を得る、ということになります。

Q.カマラムは<ハードスキン>を習得できますか?
A.できません。カマラムの「巨人の肌」ではハードレザーまでの防具しか装着できないため、金属鎧相当となる<ハードスキン>は習得できないことになります。

Q.テルミナスやパクタック、マーピープルといった種族が<ハードスキン>を習得した場合、水中での行動に制限を受けますか?
A.金属鎧を着ている時と同じだけの制限を受けます。

Q.虫への変化や、鱗、飛べない羽といった、記載のないものへの変化は認められますか?
A.データやロールに影響の無い範囲の範囲であれば、どれも構いません。

Q.戦闘時以外にも効果を発揮するアビリティを持っている場合、変化のためのラジャスはすべて露出していなくてはいけませんか?見た目の変化はどの程度ですか?
A.<ハンターセンスⅠ>と<ハンターセンスⅡ>については、該当の場所のラジャスのみ露出していれば効果を発揮しますし、見た目の変化もその部分だけでよいです。また、<タフネス>と<フィジカルセンス>については、一切の変化を必要としません。

Q.身体の一部だけでも、常時見た目が変化している、といった設定は可能ですか?
A.できません。ラジャスは常に発動するものではなく、ラジャスの力無しに身体が変化することはないからです。戦闘ではないちょっとした興奮でわずかに変化してしまう、といった程度の設定なら可能です。

Q.ライグルや水中種族など、一部のアビリティと種族の特徴が被っている場合はどのように扱いますか?
A.基本的には重複しません。同等か、それ以上の能力を種族の特徴で備えている場合はそのままとして、アビリティの習得によって強化される部分があれば、そこだけが適用されます。ただし、<ハンターセンスⅠ>のように、修正値を+する効果については重複するものとします。

Q.<バイタリティ>と<アサルトアタック>は同時に宣言することができますか?
A.できます。同様に、<バイタリティ>と強打なども同時に宣言できます。しかし、<バイタリティ>と<アサルトアタック>を同時に宣言した場合、<アヴォイダンス>の効果で軽減できるペナルティはどちらかのみです。

* ルール変更点 [#id2a4268]
・魔晶石の使用について明記、使用できないものとする。(9/24)
・<プレデターブロウ>の効果を、打撃力+5から打撃修正+5に変更。(9/24)
・社会点とお金を消費して追加アビリティを習得できるルールを追加。(9/24)

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