ホーム > オリジナルモンスターの作り方
オリジナルモンスターの作り方 のバックアップ(No.2)
- バックアップ一覧
- 差分 を表示
- 現在との差分 を表示
- ソース を表示
- オリジナルモンスターの作り方 へ行く。
- 1 (2013-04-22 (月) 14:55:52)
- 2 (2013-04-22 (月) 15:43:02)
- 3 (2013-04-22 (月) 15:43:02)
- 4 (2013-04-22 (月) 15:43:02)
- 5 (2013-04-28 (日) 09:14:30)
(書きかけ)
GMをしていると、どうしても公式にあるルールブックのモンスターだけではシナリオが思い浮かばなかったり、物足りなかったりすることが多々あります。
そういった場合、オリジナルモンスターを作成する事が多々ありますが、オリジナルモンスターをどのように作ればいいかわからないという方も多いかもしれません。
ここではそういった方のためにモンスター作成の指針について、記述しておきます。
あくまで、データ面に関してのみとします。
Step1:モンスターのコンセプトを決める。 †
まず初めに、どのようなモンスターを作るかを考えます。力で圧倒するタフな巨人、空を飛びブレスを吐いてくる怪鳥、海に潜む多足の海獣など、おおよそこのようなモンスターを作りたいと決めておくと、キャラクターとしてブレにくくなるのでよいでしょう。
Step1-1 †
以下の表は簡単な質問形式で、どのようなモンスターを作成するかを決めることができるものになっています。参考程度に。
種族は? | 妖精or妖魔or精霊or巨人or幻獣or動物or植物orアンデッドor魔法生物orデーモンor人族orガルクラン |
大きさは? | 小さいor人間並みor大きいorかなり大きいor非常に大きい |
見た目の特徴は? | 長い鉤爪を持っている、翼が生えている、鋭い角がある、鱗があるetc |
┣空を飛べる? | Yes or No |
┣水中で呼吸をできる? | Yes or No |
┗Etc | Yes or No |
身体能力の長所は? | 力が強い、足が素早い、体力がタフ、皮膚が硬い、精神力が高いetc |
身体能力の弱所は? | 足が遅い、力が弱い、体力がもやし、皮膚が柔らかい、ないetc |
武器は? | 鉤爪、牙、角、体当たり、尻尾、腕、素手etc |
どんな性格? | 臆病、勇敢、感情がない、攻撃的、暴力的、慎重、腹具合によるetc |
どんなところに住んでいる? | 洞窟、草原、森、人里、川、海etc |
弱点はある? | Yes or No |
同種同士で群れる? | 群れない、数匹で群れる、十数匹で群れる |
魔法が使える? | Yes or No |
┗どの魔法が使える? | ソーサラー魔法、シャーマン魔法、プリースト(&ダークプリースト魔法)、ドラゴンプリースト魔法 |
Step2:基礎データの作成 †
次に上記で決めたコンセプトや特徴から基本データを決めていきます。
Step2-1:モンスターレベル †
まずモンスターレベルから決定します。このレベルで敵の基本能力が大きく変動するので、非常に重要です。
基本的にモンスターレベルは私見ですが、以下の表に対応する程度が望ましいでしょう。ただし、レベルだけ揃えればよいわけではないのでその点にはご注意ください。
モンスター数\PT人数 | 一人 | 二人 | 三人 | 四,五人 | 六人以上 |
1 | PT平均Lv‐1 | PT平均Lv | PT平均Lv+1 | PT平均Lv+2 | PT平均Lv+2,3 |
---|---|---|---|---|---|
2 | PT平均Lv‐2 | PT平均Lv‐1 | PT平均Lv | PT平均Lv+1 | PT平均Lv1,2 |
3~5 | PT平均Lv‐3 | PT平均Lv‐2 | PT平均Lv‐1 | PT平均Lv | PT平均Lv+1 |
なお、数が多い場合はあまりタフな敵は出さない方が長引かないためよいでしょう。
Step2-2:敏捷度 †
次に敏捷度を決定します。敏捷度は敵の俊敏さを表しており、回避力、行動順に直結する能力です。
巨体を持つ敵は総じて、敏捷度は低いことが多く、また、タフであったり固いものが多いため、10程度に設定しておくとよいでしょう。特に特筆すべき素早さの特徴がなければ、12~16程度が望ましいでしょう。
Step2-3:移動力 †
次に移動力を決定します。基本的に敏捷度が基準に考えられ、鈍ければ3分の2か3分の1、巨大であったり、4足で移動出来るなどの場合は1.25~1.5倍、場合によっては2倍まで上げてもよいかもしれません。
また、移動力は陸上の移動力だけではなく、水中、地中、空中などの移動力も含まれることもあります、そういった状況に応じて得手不得手でおよそどれほどの移動力か換算しておくとよいでしょう。
Step2-4:攻撃力(命中力) †
次は攻撃力を設定します。攻撃力は 攻撃回数、攻撃の種別、モンスターの出現数によって決定されます。
まず攻撃回数ですが、基本的にこれはモンスターのタイプによって変化します。たとえば、人型である、妖魔、妖精、巨人、人間は基本的に攻撃回数は1回です。幻獣においても、ミノタウロスなど人型をとっているものは多くは攻撃回数が一回のみとなっております。一方で動物や幻獣などで人型とは全く異なるタイプは、自身が肉体の武器を全て駆使するため、回数が多くなっています。
主に、牙、鉤爪、鉤爪、尻尾 などのいずれかの組み合わせが多く、どれもあまり群れることが少ないタイプになっています。
一方で先ほどの人型は複数形で出現することが多いため、あるいは非常に強力な力を持っているか、魔法技能など特殊な力を持っていることが大半です。もし人型で複数回攻撃をさせる場合は、二刀流ルールのように命中にー2のペナルティをつけるとよいでしょう。
また、角や牙、尻尾などの武器は威力が高かったりするなどするため、攻撃点が-1されることが多いです。威力や組み合わせと相談して決定しましょう。
Step2-5:打撃点 †
次はどれだけの威力があるかという打撃点の決定です。打撃点は敵キャラクターによって振れ幅が大きいため、以下の式を基準に計算することをお勧めします。
モンスターレベル-1+推定筋力ボーナス+[(推定筋力+武器ボーナスレーティングCritical値:武器基準)の期待値]
期待値の算出については完全版のモンスターデータの乗っている最後のページに表がありますのでそちらを参考にするとよいでしょう。
クリティカル値と武器ボーナスはわからなければ、武器に例えるとどれに相当するかを考えて計算するとわかりやすいと思います。
Step2-6:回避点 †
次に回避点です。この計算は次のようにするとよいでしょう。
ML+6+[大きさによるペナルティorボーナス]+[金属鎧によるペナルティの有無]
大きさによるペナルティは以下の通りです。
小さい:+1 人、小人程度の大きさ:±0 大きい(2m~3m程度):-1 かなり大きい(3m以上7~9m以下):-2 非常に大きい(非常に大きい):-3
上記の大きさを考慮する場合、小さいほうは打撃点やHPが低く、大きいほうは、打撃点やHPあるいは防御を高くするとよいです。
Step2-7:防御点 †
防御点はおよそ、相場が決まっており、以下の通りになります。
防具なし/非常に柔らかい:ML+1 軽装/柔らかい:ML+2 硬い皮鎧/普通:ML+3 やや軽い金属鎧/硬い:ML+4 重い金属鎧/とても硬い:ML+5
更に、MLが8以上の場合は防御点を1点上げてます。
Step2-8:生命点 †
生命点はその敵の大きさや力強さと、レベル帯を考慮すると良いでしょう。
装備が整っていない低ランクでは、あまり高いHPにしてしまうと長引く事が度々あるため、あまりオススメ できません。高ランクであれば、敵の数にもよりますが、ある程度高くしても問題はないことでしょう。
ランク帯\生命力の高さ | 低い | 並 | やや高い | 高い | 非常に高い |
Cランク | 9〜11 | 12〜14 | 15〜17 | 18〜20 | 21〜24 |
Bランク | 10〜12 | 13〜15 | 16〜18 | 19〜21 | 22〜25 |
Aランク | 11〜14 | 15〜18 | 19〜22 | 23〜26 | 27〜30 |
Sランク | 12〜16 | 17〜20 | 21〜24 | 25〜28 | 29〜 |
SSランク | 13〜17 | 18〜22 | 23〜27 | 28〜32 | 33〜 |
Step2-9:精神点 †
精神点は種族によって大きく変動します。
種族 | 精神点 |
動物 | 人間などを除き、基本的に7〜9程度 |
魔法生物・アンデッド | 自我を持たない場合、総じて-(精神点なし)になります。それ以外の場合は非常に様々です。 |