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マスコンバットルール のバックアップ差分(No.1)
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- 1 (2017-09-14 (木) 11:52:59)
- 2 (2017-09-14 (木) 13:47:05)
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#contents #style(class=rule) マスコンバットルール サウス砦とかで使えないか、試しに作ってみる。 1個小隊の視点でのマスコンバットルール。 直接対決が目的のセッションならマップの広さは5×5 味方側(PC含め)が3部隊、敵側が4、5部隊くらいを目安に登場させるのが良いかと思う。 強行偵察なんかだとPC部隊だけでいくとか、差別化もよし。 友軍がいる場合はもう少し広くした方がいいかも。 #style(end) * 隊を作る。 [#ke22785b] 一つの隊は基本 最大HP50。移動力2。騎馬を持つ隊は更に移動力を+1。規模的には分隊~小隊を想定。 装備や所持アイテム、隊レベルなどでこれに修正をつける。 ・隊レベル その隊がどれだけ士気が練度が高いかを示す数値 攻撃や罠などのダメージをレベル分減少させる 罠を見抜いたり、隊が壊滅した際にリーダーが復帰できるかときの判定をする時も使用する。 目安は 1.頭数を揃えた一般人。統制は取れておらず、辛うじて集団として維持ができている。 2.しばらく練兵を施した一般人~新兵。最低限の集団行動はできるようになっている。 3.それなりに練兵が板についてきた隊。このあたりからようやく軍隊らしくなっていく。 4.ここまでくれば誰が見てもプロの兵隊だといえる領域。撤退時の殿などの難しい戦いもそつなくこなせる。 5.ベテランの練度を備えた強兵たち。騎士団内でも一目置かれており、彼らの働き次第で戦局が変わる力を持つ。 6.ちょっとした騎士団の精鋭や大貴族の親衛隊レベルの集団。ガルクラン5氏族相手でも遅れを取らない力を持つ。 7.ノースなどの有名騎士団の最精鋭たち。ガルクランのマスタークラスでも容易に手を出せない集団。 8.後世に伝説として語り継がれるレベルの英雄の軍隊 一つの隊につき、リーダーと副リーダーがいて、1Rにつきそれぞれ一行動が可能。(ルール的にはどちらも同じ) 6人セッションを想定すると、リーダー&副リーダー×3の3隊ができる。 奇数人数のセッションになった場合、一つの隊の副リーダーはNPCを用いるなどして偶数にする。 またその隊には隊レベルが設定されており、 隊の攻撃力は最初に選んだ武器によって決まる。 リーダーと副リーダー、選べる武器は1種類づつで、それぞれの行動には各自選んだ武器で攻撃する。 クリティカル値はどの武器、どの敵相手も10です。敵の攻撃も回りますので注意。 リーダーと副リーダーが小剣と斧を持った場合、相殺して移動力が2になるなど、所持した装備の修正は重複します。 剣 R20+(選んだ者のファイター/シーフレベル +筋力Bor器用Bの高いほう) 小剣 R10+(選んだ者のファイター/シーフレベル +筋力Bor器用Bの高いほう) 移動力+1(同じものを二人持っても重複しない) 斧 R30+(選んだ者のファイター/シーフレベル +筋力Bor器用Bの高いほう) 移動力-1(同じものを二人持っても重複しない) 槍 R30+(選んだ者のファイター/シーフレベル +筋力Bor器用Bの高いほう) 隊の最大HP-10 弓 R10+(選んだ者のファイター/シーフ/レンジャーレベル +筋力Bor器用Bの高いほう) 射程2。 * 1Rの流れ [#dc091c4a] 1.誰かが行動を消費し、シーフ、スカウトまたはレンジャー知力でその地点での策敵と捜索を行える。 索敵判定が成功すると、その達成値に応じて近くのマス(2マス先くらいまで)で伏せている敵を認識できる。 (野戦では省略。森林戦などで使用) 2.味方の行動。移動と攻撃 3.敵の行動。移動と攻撃 4.1に戻る。 攻撃時 防御力はなく、ダメージは特記がなければ隊レベルでしか減少できない。耐久性はHPで表現するのが中心。 戦闘は味方のほうが先に行動。 敵を先に攻撃して全滅させたり魔法などで行動不能にすればそのRの間は攻撃受けない。 *隊が全滅した場合 [#pbe27176] 隊レベル+リーダーの生命Bを基準とした目標15の判定を行う。(成功したら副リーダーも成功、失敗したら副リーダーも失敗扱い) 成功した後予備兵が残っている場合、予備兵を1消費して次RからHP20の状態で本陣から復活して行動できる。 予備兵がいない場合や判定に失敗した場合は退場。死亡では無く、単なる戦線離脱扱いです。 *魔法について [#xdf748df] 発動には通常通りの判定がいります。魔法は戦闘時には以下のものしか使用できません。 (センスエネミーをする、など非戦闘系魔法はその場の状況に合わせて判断します) 達成値や対象の拡大は通常通りOK。 敵が抵抗した場合はダメージ魔法なら-10レート+クリティカルなし 補助系の魔法なら効果消滅。 ・それぞれの魔法の効果 ディスペルマジック:射程1 魔法罠や魔法のかかったマスの効果を解除する。 エネルギーボルト:射程2 ダメージ算出は通常と同じ スリープクラウド:射程2 1Rの間行動不能にする。 ライト:射程1 特定の1マスを光で包む。またダークネスを解除する。 ダークネス:射程1 特定の1マスを闇に包む。暗視でなければ視界が通らなくなる。 オーク:自隊(リーダー、副リーダー双方)の通常攻撃ダメージ修正を+2 (拡大不可) ストサバ:自隊(リーダー、副リーダー双方)の通常攻撃ダメージ修正を+4 (拡大不可) ライトニング:範囲前方3 ダメージ算出は通常と同じ ボーンサーバント:自隊(リーダー、副リーダー双方)の通常攻撃ダメージ修正を+3 (拡大不可) 戦闘前から使用してよい ファイアボール/ブリザード:射程3 3マス先の地点を中心にその4方1マスの範囲に入る敵全てにR20+魔力分のダメージ。FBは炎熱属性 クリエイトイメージ:射程2 幻によるトラップを張る。 これが使われた地点に侵入した敵は目標9の拘束罠にかかる。 イリュージョン:射程2 幻によるトラップを張る。 これが使われた地点に侵入した敵は目標12の拘束罠にかかる。 ビジョン:これを使用した者の部隊は以降の戦闘中の知力判定を+2する。 スネア:射程1 1Rの間行動不能にする。 ウィスプ:射程2 ダメージ算出は通常と同じ ホールド:射程2 2Rの間移動不能にする。(攻撃などは可能) ストーンブラスト:射程2 ダメージ算出は通常と同じ ヒーリング:自隊のみ 隊のHPをR20+魔力分回復 サイレンス:射程2 特定の1マスから音を消し去る。その地点にいる、あるいは侵入した部隊は目標9で精神抵抗。失敗すると2Rの間音を出せず魔法も使えない。 バインディング:射程2 2Rの間行動不能にする。 トンネル:射程1 移動不可地点を移動可能にする。 チャーム:射程1 抵抗失敗した部隊に対し命令ができる。命令の仕方はルールブックに準じる。 バルキリージャベリン:射程2 ダメージ算出は通常と同じ ミサイルプロテクション: 特定の1マスを飛び道具による攻撃を無効化させる。 スピリットウォール: 特定の1マスに指定した精霊のスピリットウォールを張る。効果はルールブックに準じる。シルフの場合抵抗失敗した対象は1マス後方へ強制移動させる。 キュアウーンズ:射程1 自隊か隣接する隊のHPをR10+魔力分回復する。敵がアンデッドの場合、かけることで回復量と同じレートでダメージを与えられます。 トランスファー・メンタルパワー 自隊か隣接する隊のメンバー一人にMPを譲渡する フォース:射程1 ダメージ算出は通常と同じ ホーリーライト:範囲前方2 ダメージ算出は通常と同じ+1R行動不能 ターンアンデッド:射程3 3マス先の地点を中心にその4方1マスの範囲に入る敵全てにターンアンデッドをかける。効果はるるぶのターンアンデッド表準拠。 プロテクティブサークル: 術者の部隊中心に四方のマスにいる部隊に対する炎熱、寒冷系の攻撃へのダメージを1点減少させる。 フォースエクスプロージョン: 術者の部隊中心に四方のマスにいる部隊に対してR30のダメージを与える。自部隊は巻き込まないが友軍部隊は巻き込む。 ウーンズ 射程1:R10+7ダメージ スティールライフ 射程2:R10+7ダメージ&与えたダメージ分自隊を回復 *行動 [#n291e946] 行動は1Rにつきリーダーと副リーダーそれぞれ1行動づつできる。 例:リーダーが移動を宣言して、移動後に副リーダーが攻撃を行う 例:リーダーが移動を宣言、副リーダーも移動を宣言 →他の行動ができない代わりに1Rに移動できる距離が倍に。 例:リーダーが攻撃を宣言、副リーダーも攻撃を宣言 →他の行動ができない代わりに1Rに2回攻撃 例:リーダーがバリスタの巻上げを宣言、副リーダーがバリスタで攻撃 → 1R中にバリスタで攻撃する。 例:リーダーが精霊魔法でスネア、副リーダーが攻撃 → 相手の反撃をスネアで封じて一方的に攻撃できる。 例:リーダーが攻撃を宣言、副リーダーが防御を宣言 → 相手のダメージを半減しつつ攻撃できる など 移動 移動力分のマスを移動する。 攻撃 近距離または遠距離攻撃を行う。 防御 そのRのダメージを半分(端数切り下げ)にする。 魔法 ルーンマスター技能を行使。MPは使用者のMPを消費する。戦場において効果が認められる魔法は以下に 拡大することによって、複数の敵部隊に攻撃や牽制したり、確実化や達成値増加ができる。 巻き上げ バリスタなどの特殊な兵器を巻き上げ、攻撃の準備をする。これを宣言した後でないとそれらの武器で攻撃はできない。 予備兵の補充 予備兵がいる場合、隊のHPを予備兵一団につき20回復できる。MPやRの消費はない。 *罠と壁 [#e0653480] 壁の耐久力は一律でHP50 通常罠の耐久力は一律でHP20、魔法罠はディスペルマジックで解除可能 戦闘中の修復は不可 罠はひっかかったキャラが(リーダーの知力B+隊レベル)を基準とした判定をして12未満なら引っかかる。 罠の主な種類は ・ダメージ罠 R20+8ダメージ ・拘束罠 2R移動不能(攻撃などはできる)or1R行動不能のどちらかを選べる。 ・弱体化罠 4Rの間隊レベルを-2する。 PCがアイディア出して特殊な罠を作った場合、更に有利な効果を持つ罠ができるかも。 *アイテム [#e61d8ec6] バリスタ:見つけ出すと、屋上にバリスタを設置できる。 シルバーエンハンス:ふりかけると、一日の間通常の武器が銀武器になる。これを持った隊(リーダー・副リーダーともに)の武器は銀武器になる。 ゴールドエンハンス:ふりかけると、一日の間通常の武器が高品質になる。これを持った隊(リーダー・副リーダーともに)の武器のレートが+5される。 騎馬:これを所有した隊は移動力を+1する。 予備兵:参戦できる兵がある程度より多くなると数団支給。行動時に予備兵補充を宣言することによりHPを20回復。味方軍で共有。 *敵データ例 [#ld8afc78] ゴブリン歩兵(ゴ) HP20 打撃力R15+5 知力修正1+隊レベル オーガ歩兵(オ) HP40 打撃力R25+6 知力修正1+隊レベル 備考:移動力が3ある ゴブリン弓兵(ゴ由美) HP20 打撃力R15+5 知力修正1+隊レベル 備考:基本的にゴブリン歩兵と同じだが弓による遠距離攻撃ができる。 *マップの見方 [#t5edea8c] A B C D E 01×山地 ×山地 ├街道 ┼平原 ┼平原 02×山地 ┌平原 ┼街道 ┼城砦 ┼平原 03┬街道 ┼街道 ┼街道 ┼村落 ┼平原 04┼平原 ┼平原 ┼街道 ┼平原 ┴平原 05┴平原 ┴平原 ┼街道 ┼崩床 ×河川 06×河川 ×河川 │橋梁 ×河川 ×河川 ×:通過不可能 飛行能力持ちの部隊は通過、待機可能 線:動線を示す。線の伸びている方向に移動可能。十字はどの方向にもいける。ただし向かう先が×の場合は不可 城砦:ここに陣取っている隊の隊レベルを+2する。 沼地や溶岩などの過酷な地形:ここに陣取っている隊の隊レベルを-2する。