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#contents

#style(class=rule)
マスコンバットルール

サウス砦とかで使えないか、試しに作ってみる。
 
1個小隊の視点でのマスコンバットルール。
直接対決が目的のセッションならマップの広さは5×5 
味方側(PC含め)が3部隊、敵側が4、5部隊くらいを目安に登場させるのが良いかと思う。
強行偵察なんかだとPC部隊だけでいくとか、差別化もよし。
友軍がいる場合はもう少し広くした方がいいかも。

#style(end)

* 隊を作る。 [#ke22785b]


一つの隊は基本 最大HP50。移動力2。騎馬を持つ隊は更に移動力を+1。規模的には分隊~小隊を想定。
装備や所持アイテム、隊レベルなどでこれに修正をつける。

・隊レベル
その隊がどれだけ士気が練度が高いかを示す数値
攻撃や罠などのダメージをレベル分減少させる
罠を見抜いたり、隊が壊滅した際にリーダーが復帰できるかときの判定をする時も使用する。
目安は
 
1.頭数を揃えた一般人。統制は取れておらず、辛うじて集団として維持ができている。
2.しばらく練兵を施した一般人~新兵。最低限の集団行動はできるようになっている。
3.それなりに練兵が板についてきた隊。このあたりからようやく軍隊らしくなっていく。
4.ここまでくれば誰が見てもプロの兵隊だといえる領域。撤退時の殿などの難しい戦いもそつなくこなせる。
5.ベテランの練度を備えた強兵たち。騎士団内でも一目置かれており、彼らの働き次第で戦局が変わる力を持つ。
6.ちょっとした騎士団の精鋭や大貴族の親衛隊レベルの集団。ガルクラン5氏族相手でも遅れを取らない力を持つ。
7.ノースなどの有名騎士団の最精鋭たち。ガルクランのマスタークラスでも容易に手を出せない集団。
8.後世に伝説として語り継がれるレベルの英雄の軍隊


一つの隊につき、リーダーと副リーダーがいて、1Rにつきそれぞれ一行動が可能。(ルール的にはどちらも同じ)
6人セッションを想定すると、リーダー&副リーダー×3の3隊ができる。
奇数人数のセッションになった場合、一つの隊の副リーダーはNPCを用いるなどして偶数にする。
またその隊には隊レベルが設定されており、

隊の攻撃力は最初に選んだ武器によって決まる。
リーダーと副リーダー、選べる武器は1種類づつで、それぞれの行動には各自選んだ武器で攻撃する。
クリティカル値はどの武器、どの敵相手も10です。敵の攻撃も回りますので注意。
リーダーと副リーダーが小剣と斧を持った場合、相殺して移動力が2になるなど、所持した装備の修正は重複します。

剣 R20+(選んだ者のファイター/シーフレベル +筋力Bor器用Bの高いほう)
小剣 R10+(選んだ者のファイター/シーフレベル +筋力Bor器用Bの高いほう) 移動力+1(同じものを二人持っても重複しない)
斧 R30+(選んだ者のファイター/シーフレベル +筋力Bor器用Bの高いほう) 移動力-1(同じものを二人持っても重複しない)
槍 R30+(選んだ者のファイター/シーフレベル +筋力Bor器用Bの高いほう) 隊の最大HP-10
弓 R10+(選んだ者のファイター/シーフ/レンジャーレベル +筋力Bor器用Bの高いほう) 射程2。



* 1Rの流れ [#dc091c4a]

1.誰かが行動を消費し、シーフ、スカウトまたはレンジャー知力でその地点での策敵と捜索を行える。
 索敵判定が成功すると、その達成値に応じて近くのマス(2マス先くらいまで)で伏せている敵を認識できる。
 (野戦では省略。森林戦などで使用)

2.味方の行動。移動と攻撃

3.敵の行動。移動と攻撃

4.1に戻る。

攻撃時 防御力はなく、ダメージは特記がなければ隊レベルでしか減少できない。耐久性はHPで表現するのが中心。
戦闘は味方のほうが先に行動。 敵を先に攻撃して全滅させたり魔法などで行動不能にすればそのRの間は攻撃受けない。


*隊が全滅した場合 [#pbe27176]
隊レベル+リーダーの生命Bを基準とした目標15の判定を行う。(成功したら副リーダーも成功、失敗したら副リーダーも失敗扱い)
成功した後予備兵が残っている場合、予備兵を1消費して次RからHP20の状態で本陣から復活して行動できる。
予備兵がいない場合や判定に失敗した場合は退場。死亡では無く、単なる戦線離脱扱いです。


*魔法について [#xdf748df]
発動には通常通りの判定がいります。魔法は戦闘時には以下のものしか使用できません。
(センスエネミーをする、など非戦闘系魔法はその場の状況に合わせて判断します)
達成値や対象の拡大は通常通りOK。

敵が抵抗した場合はダメージ魔法なら-10レート+クリティカルなし 
補助系の魔法なら効果消滅。

・それぞれの魔法の効果
 
 ディスペルマジック:射程1 魔法罠や魔法のかかったマスの効果を解除する。
 エネルギーボルト:射程2 ダメージ算出は通常と同じ
  スリープクラウド:射程2   1Rの間行動不能にする。
 ライト:射程1 特定の1マスを光で包む。またダークネスを解除する。
 ダークネス:射程1 特定の1マスを闇に包む。暗視でなければ視界が通らなくなる。
 オーク:自隊(リーダー、副リーダー双方)の通常攻撃ダメージ修正を+2 (拡大不可)
 ストサバ:自隊(リーダー、副リーダー双方)の通常攻撃ダメージ修正を+4 (拡大不可)
 ライトニング:範囲前方3 ダメージ算出は通常と同じ
 ボーンサーバント:自隊(リーダー、副リーダー双方)の通常攻撃ダメージ修正を+3 (拡大不可) 戦闘前から使用してよい
 ファイアボール/ブリザード:射程3 3マス先の地点を中心にその4方1マスの範囲に入る敵全てにR20+魔力分のダメージ。FBは炎熱属性
 クリエイトイメージ:射程2 幻によるトラップを張る。 これが使われた地点に侵入した敵は目標9の拘束罠にかかる。
 イリュージョン:射程2 幻によるトラップを張る。 これが使われた地点に侵入した敵は目標12の拘束罠にかかる。
 ビジョン:これを使用した者の部隊は以降の戦闘中の知力判定を+2する。

 スネア:射程1 1Rの間行動不能にする。
 ウィスプ:射程2 ダメージ算出は通常と同じ
 ホールド:射程2 2Rの間移動不能にする。(攻撃などは可能)
 ストーンブラスト:射程2 ダメージ算出は通常と同じ
 ヒーリング:自隊のみ 隊のHPをR20+魔力分回復
 サイレンス:射程2 特定の1マスから音を消し去る。その地点にいる、あるいは侵入した部隊は目標9で精神抵抗。失敗すると2Rの間音を出せず魔法も使えない。
 バインディング:射程2 2Rの間行動不能にする。
 トンネル:射程1 移動不可地点を移動可能にする。
 チャーム:射程1 抵抗失敗した部隊に対し命令ができる。命令の仕方はルールブックに準じる。
 バルキリージャベリン:射程2  ダメージ算出は通常と同じ
 ミサイルプロテクション: 特定の1マスを飛び道具による攻撃を無効化させる。
 スピリットウォール: 特定の1マスに指定した精霊のスピリットウォールを張る。効果はルールブックに準じる。シルフの場合抵抗失敗した対象は1マス後方へ強制移動させる。

 キュアウーンズ:射程1 自隊か隣接する隊のHPをR10+魔力分回復する。敵がアンデッドの場合、かけることで回復量と同じレートでダメージを与えられます。
 トランスファー・メンタルパワー 自隊か隣接する隊のメンバー一人にMPを譲渡する
 フォース:射程1 ダメージ算出は通常と同じ
 ホーリーライト:範囲前方2 ダメージ算出は通常と同じ+1R行動不能
 ターンアンデッド:射程3 3マス先の地点を中心にその4方1マスの範囲に入る敵全てにターンアンデッドをかける。効果はるるぶのターンアンデッド表準拠。 
 プロテクティブサークル: 術者の部隊中心に四方のマスにいる部隊に対する炎熱、寒冷系の攻撃へのダメージを1点減少させる。
 フォースエクスプロージョン: 術者の部隊中心に四方のマスにいる部隊に対してR30のダメージを与える。自部隊は巻き込まないが友軍部隊は巻き込む。

 ウーンズ 射程1:R10+7ダメージ
 スティールライフ 射程2:R10+7ダメージ&与えたダメージ分自隊を回復


*行動 [#n291e946]
行動は1Rにつきリーダーと副リーダーそれぞれ1行動づつできる。

例:リーダーが移動を宣言して、移動後に副リーダーが攻撃を行う
例:リーダーが移動を宣言、副リーダーも移動を宣言 →他の行動ができない代わりに1Rに移動できる距離が倍に。
例:リーダーが攻撃を宣言、副リーダーも攻撃を宣言 →他の行動ができない代わりに1Rに2回攻撃
例:リーダーがバリスタの巻上げを宣言、副リーダーがバリスタで攻撃 → 1R中にバリスタで攻撃する。
例:リーダーが精霊魔法でスネア、副リーダーが攻撃 → 相手の反撃をスネアで封じて一方的に攻撃できる。
例:リーダーが攻撃を宣言、副リーダーが防御を宣言 → 相手のダメージを半減しつつ攻撃できる
など

移動 移動力分のマスを移動する。
攻撃 近距離または遠距離攻撃を行う。
防御 そのRのダメージを半分(端数切り下げ)にする。
魔法 ルーンマスター技能を行使。MPは使用者のMPを消費する。戦場において効果が認められる魔法は以下に
   拡大することによって、複数の敵部隊に攻撃や牽制したり、確実化や達成値増加ができる。
巻き上げ バリスタなどの特殊な兵器を巻き上げ、攻撃の準備をする。これを宣言した後でないとそれらの武器で攻撃はできない。
予備兵の補充 予備兵がいる場合、隊のHPを予備兵一団につき20回復できる。MPやRの消費はない。

*罠と壁 [#e0653480]

壁の耐久力は一律でHP50
通常罠の耐久力は一律でHP20、魔法罠はディスペルマジックで解除可能 
戦闘中の修復は不可

罠はひっかかったキャラが(リーダーの知力B+隊レベル)を基準とした判定をして12未満なら引っかかる。
罠の主な種類は

・ダメージ罠 R20+8ダメージ
・拘束罠 2R移動不能(攻撃などはできる)or1R行動不能のどちらかを選べる。
・弱体化罠 4Rの間隊レベルを-2する。

PCがアイディア出して特殊な罠を作った場合、更に有利な効果を持つ罠ができるかも。

*アイテム [#e61d8ec6]

バリスタ:見つけ出すと、屋上にバリスタを設置できる。
シルバーエンハンス:ふりかけると、一日の間通常の武器が銀武器になる。これを持った隊(リーダー・副リーダーともに)の武器は銀武器になる。
ゴールドエンハンス:ふりかけると、一日の間通常の武器が高品質になる。これを持った隊(リーダー・副リーダーともに)の武器のレートが+5される。
騎馬:これを所有した隊は移動力を+1する。
予備兵:参戦できる兵がある程度より多くなると数団支給。行動時に予備兵補充を宣言することによりHPを20回復。味方軍で共有。


*敵データ例 [#ld8afc78]
ゴブリン歩兵(ゴ) HP20 打撃力R15+5 知力修正1+隊レベル

オーガ歩兵(オ) HP40 打撃力R25+6 知力修正1+隊レベル
 備考:移動力が3ある

ゴブリン弓兵(ゴ由美) HP20 打撃力R15+5 知力修正1+隊レベル
 備考:基本的にゴブリン歩兵と同じだが弓による遠距離攻撃ができる。



*マップの見方 [#t5edea8c]

   A    B     C    D     E

01×山地 ×山地 ├街道 ┼平原 ┼平原 

02×山地 ┌平原 ┼街道 ┼城砦 ┼平原 

03┬街道 ┼街道 ┼街道 ┼村落 ┼平原 

04┼平原 ┼平原 ┼街道 ┼平原 ┴平原 

05┴平原 ┴平原 ┼街道 ┼崩床 ×河川 

06×河川 ×河川 │橋梁 ×河川 ×河川 

×:通過不可能 飛行能力持ちの部隊は通過、待機可能
線:動線を示す。線の伸びている方向に移動可能。十字はどの方向にもいける。ただし向かう先が×の場合は不可
城砦:ここに陣取っている隊の隊レベルを+2する。
沼地や溶岩などの過酷な地形:ここに陣取っている隊の隊レベルを-2する。

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