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マスコンバットルール のバックアップソース(No.2)
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- 1 (2017-09-14 (木) 11:52:59)
- 2 (2017-09-14 (木) 13:47:05)
#contents #style(class=rule) マスコンバットルール サウス砦とかで使えないか、試しに作ってみる。 1個小隊の視点でのマスコンバットルール。 直接対決が目的のセッションならマップの広さは5×5 味方側(PC含め)が3部隊、敵側が4、5部隊くらいを目安に登場させるのが良いかと思う。 強行偵察なんかだとPC部隊だけでいくとか、差別化もよし。 友軍がいる場合はもう少し広くした方がいいかも。 #style(end) * 隊を作る。 [#ke22785b] 一つの隊は基本 最大HP50。移動力2。騎馬を持つ隊は更に移動力を+1。規模的には分隊~小隊を想定。 装備や所持アイテム、隊レベルなどでこれに修正をつける。 ・隊レベル その隊がどれだけ士気が練度が高いかを示す数値 攻撃や罠などのダメージをレベル分減少させる 罠を見抜いたり、隊が壊滅した際にリーダーが復帰できるかときの判定をする時も使用する。 目安は 1.頭数を揃えた一般人。統制は取れておらず、辛うじて集団として維持ができている。 2.しばらく練兵を施した一般人~新兵。最低限の集団行動はできるようになっている。 3.それなりに練兵が板についてきた隊。このあたりからようやく軍隊らしくなっていく。 4.ここまでくれば誰が見てもプロの兵隊だといえる領域。撤退時の殿などの難しい戦いもそつなくこなせる。 5.ベテランの練度を備えた強兵たち。騎士団内でも一目置かれており、彼らの働き次第で戦局が変わる力を持つ。 6.ちょっとした騎士団の精鋭や大貴族の親衛隊レベルの集団。ガルクラン5氏族相手でも遅れを取らない力を持つ。 7.ノースなどの有名騎士団の最精鋭たち。ガルクランのマスタークラスでも容易に手を出せない集団。 8.後世に伝説として語り継がれるレベルの英雄の軍隊 一つの隊につき、リーダーと副リーダーがいて、1Rにつきそれぞれ一行動が可能。(ルール的にはどちらも同じ) 6人セッションを想定すると、リーダー&副リーダー×3の3隊ができる。 奇数人数のセッションになった場合、一つの隊の副リーダーはNPCを用いるなどして偶数にする。 またその隊には隊レベルが設定されており、 隊の攻撃力は最初に選んだ武器によって決まる。 リーダーと副リーダー、選べる武器は1種類づつで、それぞれの行動には各自選んだ武器で攻撃する。 クリティカル値はどの武器、どの敵相手も10です。敵の攻撃も回りますので注意。 リーダーと副リーダーが小剣と斧を持った場合、相殺して移動力が2になるなど、所持した装備の修正は重複します。 剣 R20+(選んだ者のファイター/シーフレベル +筋力Bor器用Bの高いほう) 小剣 R10+(選んだ者のファイター/シーフレベル +筋力Bor器用Bの高いほう) 移動力+1(同じものを二人持っても重複しない) 斧 R30+(選んだ者のファイター/シーフレベル +筋力Bor器用Bの高いほう) 移動力-1(同じものを二人持っても重複しない) 槍 R30+(選んだ者のファイター/シーフレベル +筋力Bor器用Bの高いほう) 隊の最大HP-10 弓 R10+(選んだ者のファイター/シーフ/レンジャーレベル +筋力Bor器用Bの高いほう) 射程2。 * 1Rの流れ [#dc091c4a] 1.誰かが行動を消費し、シーフ、スカウトまたはレンジャー知力でその地点での策敵と捜索を行える。 索敵判定が成功すると、その達成値に応じて近くのマス(2マス先くらいまで)で伏せている敵を認識できる。 (野戦では省略。森林戦などで使用) 2.味方の行動。移動と攻撃 3.敵の行動。移動と攻撃 4.1に戻る。 攻撃時 防御力はなく、ダメージは特記がなければ隊レベルでしか減少できない。耐久性はHPで表現するのが中心。 戦闘は味方のほうが先に行動。 敵を先に攻撃して全滅させたり魔法などで行動不能にすればそのRの間は攻撃受けない。 *隊が全滅した場合 [#pbe27176] 隊レベル+リーダーの生命Bを基準とした目標15の判定を行う。(成功したら副リーダーも成功、失敗したら副リーダーも失敗扱い) 成功した後予備兵が残っている場合、予備兵を1消費して次RからHP20の状態で本陣から復活して行動できる。 予備兵がいない場合や判定に失敗した場合は退場。死亡では無く、単なる戦線離脱扱いです。 *魔法について [#xdf748df] 発動には通常通りの判定がいります。魔法は戦闘時には以下のものしか使用できません。 (センスエネミーをする、など非戦闘系魔法はその場の状況に合わせて判断します) 達成値や対象の拡大は通常通りOK。 敵が抵抗した場合はダメージ魔法なら-10レート+クリティカルなし 補助系の魔法なら効果消滅。 **それぞれの魔法の効果 [#t15e4d47] ***古代語魔法 [#m54db4a0] ディスペルマジック:射程1 魔法罠や魔法のかかったマスの効果を解除する。 エネルギーボルト:射程2 ダメージ算出は通常と同じ スリープクラウド:射程2 1Rの間行動不能にする。 ライト:射程1 特定の1マスを光で包む。またダークネスを解除する。 ダークネス:射程1 特定の1マスを闇に包む。暗視でなければ視界が通らなくなる。 オーク:自隊(リーダー、副リーダー双方)の通常攻撃ダメージ修正を+2 (拡大不可) ストサバ:自隊(リーダー、副リーダー双方)の通常攻撃ダメージ修正を+4 (拡大不可) ライトニング:範囲前方3 ダメージ算出は通常と同じ ボーンサーバント:自隊(リーダー、副リーダー双方)の通常攻撃ダメージ修正を+3 (拡大不可) 戦闘前から使用してよい ファイアボール/ブリザード:射程3 3マス先の地点を中心にその4方1マスの範囲に入る敵全てにR20+魔力分のダメージ。FBは炎熱属性 クリエイトイメージ:射程2 幻によるトラップを張る。 これが使われた地点に侵入した敵は目標(使用者の魔力+7)の拘束罠にかかる。 イリュージョン:射程2 幻によるトラップを張る。 これが使われた地点に侵入した敵は目標(使用者の魔力+9)の拘束罠にかかる。 ビジョン:これを使用した者と、その者が所属する部隊は以降の魔法以外の戦闘中の知力判定を+2する。 ***精霊魔法 [#q2f26517] スネア:射程1 1Rの間行動不能にする。 ウィスプ:射程2 ダメージ算出は通常と同じ ホールド:射程2 2Rの間移動不能にする。(攻撃などは可能) ストーンブラスト:射程2 ダメージ算出は通常と同じ ヒーリング:自隊のみ 隊のHPをR20+魔力分回復 サイレンス:射程2 特定の1マスから音を消し去る。その地点にいる、あるいは侵入した部隊は(使用者の魔力+7)で精神抵抗。失敗すると2Rの間音を出せず魔法も使えない。 バインディング:射程2 2Rの間行動不能にする。 トンネル:射程1 移動不可地点を移動可能にする。 チャーム:射程1 抵抗失敗した部隊に対し命令ができる。命令の仕方はルールブックに準じる。 バルキリージャベリン:射程2 ダメージ算出は通常と同じ ミサイルプロテクション: 特定の1マスを飛び道具による攻撃を無効化させる。 スピリットウォール: 特定の1マスに指定した精霊のスピリットウォールを張る。効果はルールブックに準じる。シルフの場合抵抗失敗した対象は1マス後方へ強制移動させる。 ***神聖魔法 [#w38e997b] キュアウーンズ:射程1 自隊か隣接する隊のHPをR10+魔力分回復する。敵がアンデッドの場合、かけることで回復量と同じレートでダメージを与えられます。 トランスファー・メンタルパワー 自隊か隣接する隊のメンバー一人にMPを譲渡する フォース:射程1 ダメージ算出は通常と同じ ホーリーライト:範囲前方2 ダメージ算出は通常と同じ+1R行動不能 ターンアンデッド:射程3 3マス先の地点を中心にその4方1マスの範囲に入る敵全てにターンアンデッドをかける。効果はるるぶのターンアンデッド表準拠。 プロテクティブサークル: 術者の部隊中心に四方のマスにいる部隊に対する炎熱、寒冷系の攻撃へのダメージを1点減少させる。 フォースエクスプロージョン: 術者の部隊中心に四方のマスにいる部隊に対してR30のダメージを与える。自部隊は巻き込まないが友軍部隊は巻き込む。 バニッシュ:射程3 召喚された隊、精霊、デーモン、アンデッドの隊を消滅させる。 バトルソング:術者の部隊中心に四方のマスにいる部隊の攻撃の達成値を+2する。ただし術者が移動以外の行動をすると効果が消滅します。 ***呪歌 [#b41f1ecf] 呪歌はいずれも使用中に術者は他の行動をとると効果が消える。(同部隊の他のキャラは可能)術者の部隊が移動するときも同様。いずれも対象になったキャラクターは精神抵抗をし、失敗した場合だけかかる。(抵抗破棄は可能) アーリーバード:術者の部隊から4マス以内にいる部隊は眠ることができなくなる。また既に眠っていたり、スリープクラウドの効果がかかった部隊の効果を消滅させる。 キュアリオスティ:術者の部隊から4マス以内にいる部隊は伏兵状態が解除される。 シング:術者の部隊から4マス以内にいる部隊は一斉に歌い始めてしまい、魔法を使うことや言語での指示ができなくなる。 ダンス:術者の部隊から4マス以内にいる部隊は一斉に踊り始めてしまい、あらゆる判定に-4のペナルティが伴うようになります。 チャーム:術者の部隊から4マス以内にいる部隊は一斉に魅了されてしまい、自身に危害が及ぶ行動以外の任意の行動をとらせることができる。 ノスタルジー:術者の部隊から4マス以内にいる部隊は一斉に郷愁にかられてしまい、4R後に撤退を始めるようになる。ただしその場所がそのものの住処であったりした場合効果はない。 ピース:術者の部隊から4マス以内にいる部隊は一斉に戦意を奪われてしまい、攻撃に-1のペナルティを受ける。 モラル:術者の部隊から4マス以内にいる部隊は一斉に戦意を駆られてしまい、攻撃に+1の修正を受ける。 マーチ:術者の部隊から4マス以内にいる部隊は一斉に行動するタイミングが任意の敏捷度に統一されてしまう。行動タイミングは術者が決める。 ララバイ:術者の部隊から4マス以内にいる部隊は一斉に眠気を誘われてしまい、4R後に行動ができなくなる。ただしララバイを止めた時点で次のRに一斉に目覚める。また起こされた場合も同様。 レクイエム:術者の部隊から4マス以内にいるアンデッド部隊は弱まっていく。効果は4R後に現れる。効果はレクイエム表に準じる。 レジスタンス:術者の部隊から4マス以内にいる部隊は肉体精神の抵抗に強くなり、生命抵抗と精神抵抗に+1の修正を得る。 ***暗黒魔法 [#i2de8d32] ウーンズ 射程1:R10+7ダメージ スティールライフ 射程2:R10+7ダメージ&与えたダメージ分自隊を回復 クリエイトゾンビ 射程1 アンデッドの隊を出現させる。使用には死体の山が必要。 サモンサーバンツ 射程1 その神を代表する獣や魔獣の隊を出現させる。 *行動 [#n291e946] 行動は1Rにつきリーダーと副リーダーそれぞれ1行動づつできる。 例:リーダーが移動を宣言して、移動後に副リーダーが攻撃を行う 例:リーダーが移動を宣言、副リーダーも移動を宣言 →他の行動ができない代わりに1Rに移動できる距離が倍に。 例:リーダーが攻撃を宣言、副リーダーも攻撃を宣言 →他の行動ができない代わりに1Rに2回攻撃 例:リーダーがバリスタの巻上げを宣言、副リーダーがバリスタで攻撃 → 1R中にバリスタで攻撃する。 例:リーダーが精霊魔法でスネア、副リーダーが攻撃 → 相手の反撃をスネアで封じて一方的に攻撃できる。 例:リーダーが攻撃を宣言、副リーダーが防御を宣言 → 相手のダメージを半減しつつ攻撃できる など 移動 移動力分のマスを移動する。 攻撃 近距離または遠距離攻撃を行う。 防御 そのRのダメージを半分(端数切り下げ)にする。 魔法 ルーンマスター技能を行使。MPは使用者のMPを消費する。戦場において効果が認められる魔法は以下に 拡大することによって、複数の敵部隊に攻撃や牽制したり、確実化や達成値増加ができる。 巻き上げ バリスタなどの特殊な兵器を巻き上げ、攻撃の準備をする。これを宣言した後でないとそれらの武器で攻撃はできない。 予備兵の補充 予備兵がいる場合、隊のHPを予備兵一団につき20回復できる。MPやRの消費はない。 *罠と壁 [#e0653480] 壁の耐久力は一律でHP50 通常罠の耐久力は一律でHP20、魔法罠はディスペルマジックで解除可能 戦闘中の修復は不可 罠はひっかかったキャラが(リーダーの知力B+隊レベル)を基準とした判定をして12未満なら引っかかる。 罠の主な種類は ・ダメージ罠 R20+8ダメージ ・拘束罠 2R移動不能(攻撃などはできる)or1R行動不能のどちらかを選べる。 ・弱体化罠 4Rの間隊レベルを-2する。 PCがアイディア出して特殊な罠を作った場合、更に有利な効果を持つ罠ができるかも。 *アイテム [#e61d8ec6] バリスタ:見つけ出すと、屋上にバリスタを設置できる。 シルバーエンハンス:ふりかけると、一日の間通常の武器が銀武器になる。これを持った隊(リーダー・副リーダーともに)の武器は銀武器になる。 ゴールドエンハンス:ふりかけると、一日の間通常の武器が高品質になる。これを持った隊(リーダー・副リーダーともに)の武器のレートが+5される。 騎馬:これを所有した隊は移動力を+1する。 予備兵:参戦できる兵がある程度より多くなると数団支給。行動時に予備兵補充を宣言することによりHPを20回復。味方軍で共有。 *敵データ例 [#ld8afc78] ゴブリン歩兵(ゴ) HP20 打撃力R15+5 知力修正1+隊レベル オーガ歩兵(オ) HP40 打撃力R25+6 知力修正1+隊レベル 備考:移動力が3ある ゴブリン弓兵(ゴ由美) HP20 打撃力R15+5 知力修正1+隊レベル 備考:基本的にゴブリン歩兵と同じだが弓による遠距離攻撃ができる。 *マップの見方 [#t5edea8c] A B C D E 01×山地 ×山地 ├街道 ┼平原 ┼平原 02×山地 ┌平原 ┼街道 ┼城砦 ┼平原 03┬街道 ┼街道 ┼街道 ┼村落 ┼平原 04┼平原 ┼平原 ┼街道 ┼平原 ┴平原 05┴平原 ┴平原 ┼街道 ┼崩床 ×河川 06×河川 ×河川 │橋梁 ×河川 ×河川 ×:通過不可能 飛行能力持ちの部隊は通過、待機可能 線:動線を示す。線の伸びている方向に移動可能。十字はどの方向にもいける。ただし向かう先が×の場合は不可 城砦:ここに陣取っている隊の隊レベルを+2する。毎ラウンド終了時にHPを5づつ回復。 村落:ここに陣取っている隊の隊レベルを+1する。毎ラウンド終了時にHPを2づつ回復。 沼地や溶岩などの過酷な地形:ここに陣取っている隊の隊レベルを-2する。 ・斜め移動は不可 ・森林など見通しの悪い場所では隊が索敵判定に成功しないと敵の位置は表示されない。 ・線が繋がっている方向だけ移動ができる。ただし飛行している隊などは無視できる。サハギン隊などの水上移動ができる隊なら河川や海のみ無視でき、山や壁などは精霊魔法トンネルを使用することで動線をつなぐことができる。 ・マップの外に線が繋がっている場所はそこから増援などが現れる場合がある。 ・マップはダイスチャット補足に張り付けるとよし。