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SandBox/携帯怪獣の庭 のバックアップ差分(No.8)


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#style(class=rule)
- このページは、『携帯怪獣の庭』のシリーズの情報をまとめたものです。
- 2021年1月16日作成(作成者:ふゆたに)
#style(end)
* カルマーン導師と『携帯怪獣の庭』 [#r620d798]
 『携帯怪獣の庭』とは、学院導師のカルマーンが冒険者を雇って進めている箱庭調査です。この依頼には、箱庭の調査と共に、”祭壇”のシステムを再現するという目的が含まれているようです。具体的には、冒険者たちが学院の一室に入ると、カルマーン導師の術式によって戦力を分析されます。『携帯怪獣の庭』の中では、その術式によって導きされた、力量の見合うモンスターが冒険者の前に出現するのです。
 冒険者たちは、術式によって選ばれたモンスターを倒し、預かったクリスタルに封じ込めることで冒険を終え、帰還します。
**セッションの進行について [#qc75923d]
#style(class=rule)
- 冒険者は、携帯怪獣の一覧から、1PCに1つずつパートナーとなる携帯怪獣を連れていく。
- 携帯怪獣は、ステータスアップの効果と、特殊効果をもっている。
- 携帯怪獣は、所定の回数(@)冒険に連れていくと進化して、新たな姿となる。
- 携帯怪獣には、タイプ(漢字一字)があり、タイプ相性によってステータスが変化する(後述)。
- 冒険者は、まず探索を行ってアイテムを探してから、モンスターに遭遇する。(後述)
- 遭遇したモンスターを討伐し、クリスタルに封じ込めて、帰還する。
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**携帯怪獣の一覧 [#mb8f987f]

カメール(水@3) 器用+1、生命+1 ※一度だけ使用可能、防御ロールの前にMPを3点消費して、自分の防具の1つのレートを+5する。この効果は種別:武器強化である。
リザード(炎@4) 筋力+1、精神+1 ※一度だけ使用可能、打撃ロールの前にMPを5点消費して、自身の武器1つのレートを+5する。この効果は種別:武器強化である。
フシギソウ(草・毒@4) 知力+1、筋力+1 ※ラウンド終わり、自身のHPかMPを選んで1点回復する。
トランセル(虫@5) 知力+1、精神+1 ※自身が回避判定を振るときに、その修正値を-1したなら、防御レートを+1する。この効果は10回まで重複する。
ピカチュウ(電@2) 敏捷+1 ※自身が与える魔法ダメージが「純エネルギー系」なら、レートを+3する。
カメール(水@2) 器用+1、生命+1 ※一度だけ使用可能、防御ロールの前にMPを3点消費して、自分の防具の1つのレートを+5する。この効果は種別:武器強化である。
リザード(炎@2) 筋力+1、精神+1 ※一度だけ使用可能、打撃ロールの前にMPを5点消費して、自身の武器1つのレートを+5する。この効果は種別:武器強化である。
フシギソウ(草・毒@2) 知力+1、筋力+1 ※ラウンド終わり、自身のHPかMPを選んで1点回復する。
トランセル(虫@4) 知力+1、精神+1 ※自身が回避判定を振るときに、その修正値を-1したなら、防御レートを+1する。この効果は10回まで重複する。
ライチュウ(電) 敏捷+1、知力+1 ※一度だけ使用可能、自身が与える魔法ダメージが「純エネルギー系」なら、抵抗の成否に関わらずレートを20に変更してもよい。
イーブイ(ノ@3) 器用+1 ※ラウンドはじめに宣言、このラウンドの終わりまで、自身の「敏捷」か「知力」か「筋力」を選んで+1する。
イワーク(地・岩) 生命+2 ※一度の武器攻撃のダメージで7点以上のHPを失ったとき、次に自身が敵に与える武器攻撃のダメージを+1する。
ピッピ(ノ@2) 精神+1 ※選択時に1d6の出目を2つ宣言する。宣言した出目が出たなら、習得可能な1000点以下の技能を1つ、1レベルで習得してよい。
ズバット(毒・飛@4) 知力+1 ※探索判定、聞き耳などの判定を+1し、暗闇のペナルティを半分にする。
ビードル(虫・毒@4) 器用+1 ※自身が行う受動的な生命の判定の修正値を+1する。
ピクシー(ノ) 生命+1精神+1 ※選択時に1d6の出目を2つ宣言する。宣言した出目が出たなら、習得可能な1000点以下の技能を1つ、3レベルで習得してよい。
ズバット(毒・飛@3) 知力+1 ※探索判定、聞き耳などの判定を+1し、暗闇のペナルティを半分にする。
ビードル(虫・毒@3) 器用+1 ※自身が行う受動的な生命の判定の修正値を+1する。
コラッタ(ノ@5) 敏捷+1 ※自身が武器攻撃の打撃ロールを振るとき、打撃ロールを振らずに1D2の軽減できないHPダメージを与えてもよい。
イシツブテ(地・岩@2) 筋力+1 ※自身の武器攻撃が命中したとき、打撃ロールを振ったあと、打撃レートを+1する。武器攻撃が回避されたとき、この効果を0にする。
コイキング(水@6) 任意で1つ+1 ※無し。無駄に金色。
コイキング(水@4) 任意で1つ+1 ※無し。無駄に金色。
ニドリーノ(毒@5) 器用+2 ※一度だけ使用可能、攻撃判定の前に宣言して、攻撃判定の達成値が敵の生命抵抗に達していれば、「18Rの間、ラウンドの終わりにHPを1点失う」を与える。
マタドガス(毒) 器用+2 ※一度だけ使用可能、ラウンドはじめに宣言し、このラウンドの生命抵抗を-2したならば、自身の行動で魔法を2つ唱えてよい。このとき、同じ対象に魔法をかけることはできない。
ヒトデマン(水@5) 知力+2 ※一度だけ使用可能、ラウンドはじめに宣言し、このラウンドの自身の「敏捷度」を自身の「知力」と同じ値にする。
ビリリダマ(電@5) 敏捷+2 ※一度だけ使用可能、自身のHPが0点以下になったとき、敵にレート10+冒険者レベルの魔法ダメージを与える。

** タイプ相性について [#g8c1346c]
#style(class=rule)
- 抜群のタイプの敵に対しては、プラスされているステータスを1つ選んでさらに+1する。
 例:敵(炎)に対して、ゼニガメ(水)を連れていくと、生命+1がさらに+1されて、生命+2となる。
- 弱点のタイプの敵に対しては、プラスされているステータスを1つ選んで-1する。
 例:敵(電)に対して、ゼニガメ(水)を連れていくと、生命+1が-1されて、生命は上がらない。
#style(end)
|80|100|100||80|100|100|c
| タイプ | 抜群 | 弱点 || タイプ | 抜群 | 弱点 |
| ''ノーマル'' | 無し | 無し || ''炎 ''| 妖・鋼 | 水・竜 |
| ''水'' | 炎・地 | 草・電 || ''電'' | 水・飛 | 地・竜 |
| ''草'' | 水・地 | 飛・毒 || ''氷'' | 飛・竜 | 鋼・岩 |
| ''闘'' | 岩・氷 | 超・霊 || ''毒'' | 草・妖 | 超・霊 |
| ''地'' | 電・鋼 | 水・草 || ''飛'' | 草・虫 | 電・氷 |
| ''超'' | 闘・毒 | 悪・虫 || ''虫'' | 超・悪 | 岩・飛 |
| ''岩'' | 氷・虫 | 闘・鋼 || ''霊'' | 闘・毒 | 悪・妖 |
| ''竜'' | 炎・電 | 妖・氷 || ''悪'' | 超・霊 | 虫・闘 |
| ''鋼'' | 氷・岩 | 炎・地 || ''妖'' | 霊・竜 | 毒・炎 |

**アイテムについて [#p17b5a92]
#style(class=rule)
- セッションでは、モンスターと遭遇する前に探索判定(シーフ、スカウト、レンジャー)をすることができる。
- パーティの中で最も高い探索判定の達成値により、得られるアイテムが決定する。
#style(end)
***現在所持しているアイテム [#p17b5a92]
・まひなおし(消費:敏捷にかかわる判定のペナルティを即座に1つ解除する)×1
・ふしぎなあめ(消費:ポケモンの@以下の数字を1つ減らす)×1
・つきのいし(消費:ポケモンの進化用)×2
・ふしぎなあめ(消費:ポケモンの@以下の数字を1つ減らす)×2
・つきのいし(消費:ポケモンの進化用)×1
・ほのおのいし(消費:ポケモンの進化用)×1
・みずのいし(消費:ポケモンの進化用)×2
・かみなりのいし(消費:ポケモンの進化用)×2
・ひみつのコハク(古代のポケモンが眠る)×1
・かいのカセキ(古代のポケモンが眠る)×1
・こうらのカセキ(古代のポケモンが眠る)×1

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