飛行ルール/フェンラン
フェンラン飛行ルール †
- 飛行移動中の移動力は「敏捷度×5」です。滞空(同じところに留まる)ことは出来ません。
鎧は「ソフトレザーまで」かつ「筋力の半分以下」のものでないと飛べません。- 鎧は自身の筋力以下のハードレザーまででないと飛行できません。
- 立った状態から飛行状態に移るには1ラウンド必要です。その間他の行動は一切取れず、移動は3m以内に限られます。
- 魔法・呪歌の使用、集中の維持はできません。
- 連続飛行時間は、自分の生命力×3分までです(つまり、HP11なら、33分間)。そのあと、飛行に費やしたのと同じ分数を休息に取らないといけません(飛行できないということです)。
飛行移動中に取れる戦闘行動 †
- 飛行中にできる行動は「武器を構える」「武器を交換する」「接敵状態からの離脱」「近接攻撃」「射撃攻撃」だけです。
- 飛び道具で攻撃する場合、攻撃力に-2のペナルティが付きます。
- 近接攻撃(フェンランチャージと呼びます)の場合、武器の形状に関わらず戦闘オプションの『突撃』を使用したのと同じ扱いになります(つまり、打撃力+10、回避-4です)。また、『部位狙い』『体当たり』『グラップラー格闘戦闘』も使用可能です。(その他の戦闘オプション(防御専念・強打・狙撃・なぎ払い・組み合い・手加減など)及び『両手などで複数回攻撃』は使用出来ません)
- フェンランチャージが敵に命中した場合、それをおこなったキャラクターは、「攻撃に使用した技能レベル+敏捷B+2d6」を振ってください。攻撃を受けた相手は、「冒険者技能レベル+器用B+2d6」を振ります(モンスターの場合は、攻撃力の値をそのまま使用すればいいでしょう)。その即決勝負でフェンランチャージサイドが負けた場合、-地上に降りて『接敵』状態となります。(空中戦をしている場合など、地上に降りるのが不自然なら、GM判断でそこは飛行状態を継続させてください)
- フェンランチャージが命中しなかった場合、空中をすり抜けて『離脱』します。
- 『接敵』状態から『離脱』する場合、敵を引き受けてくれる味方がいない場合、ラウンド最後の行動となりますが、回避力にペナルティはありません。
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