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セッションを立てる のバックアップ(No.6)


GMをやる方のために、セッションの立て方、シナリオの作り方、ネタの練り方などを紹介します。

PLを募集する

エンファータでセッションを立てる場合、二つの方法があります。

依頼板を使う

セッション依頼板でトピックを立てセッションを告知してプレイヤーを集める方法です。決まった曜日、日時に立てたい時や、キャンペーン、終わらなかった突発セッションの次回予定の調整、という形で使われます。

書式はこのようになります。


形式:(単発or前後編orキャンペーンなど)
ランク:(セッションの基準ランク)
傾向:(セッションの傾向:不要)
日時:(セッション予定日、予定時間〜予定終了時間)
募集人数:(募集する人数)
募集期間:(参加締切日)

雑談で立てる

突発で立てる場合は雑談チャットで補足欄にセッション募集要項を記述し、募集します。
書式は以下のようになります。


3.5(エンファータの舞台で遊ぶという事を表します)/ランク:[(基準ランクを入力します)]/傾向:[(傾向を入力します)]/時間:[(予定時間を記述します)]/人数:[(募集人数を記述します)]/参加者(敬称略):[(参加希望者の名前を記述します)]

この様な形で立ててPLを募集次第、チャットルームを借りて移動すると良いでしょう。

基準ランクとは?

『基準ランク』は、セッションの報酬や社会点、難易度の基準となるものです。下記でも記載しますが、いわゆる「BC」や「AB」「SA」などのランクまたぎセッションでも、必ず基準ランクはどちらかに設定してください。

  • 『基準ランク』は、SS、S、A、B、Cの中から「1つを」選びます。
  • 『基準ランク』は、セッションの報酬や与える社会点、難易度の基準となります。
  • 基準ランクより上のランクや下のランクのPCが参加できないわけではありません。GM判断でOKにできます。

セッション終了後の処理

セッションが終了したら、その結果として報酬を出しましょう。

生活費を消費させる

PC達は次の依頼までの時間にどれだけの生活費がかかったかを算出します。
セッション内容次第では、これを軽減させたり、なしにしてもよいかもしれません。

  • セッション終了後、『生活費を振ります』と宣言したうえで、2d6を振ってください。
    その出目×30rk分を、「生活費」として、報酬から減額しないといけません。
  • 種族によっては、生活費の係数が×30rkではないことがあります。
    詳細は各種族の説明を読んでください。
  • PCの設定に応じて、生活費を自由に増加させることができます。

経験点を与える

次に経験点です。基本的に一回のセッションで得られる経験値は500点+モンスター経験点+ファンブル経験点です。
モンスター経験点は

モンスター経験点=倒した(あるいは倒したと同等の扱いの)敵の合計ML÷参加PCの人数 (端数切り上げ)

となります。
ファンブル経験点については『自動成功、自動失敗のある判定』において、1ゾロを振った回数×10点加算されます。

  • セッションによって得られた経験値を、セッションに参加したPCに入れてください。
  • PLの側から、経験値の受け取りを拒否することはできません。

PCの総経験点に関して上限があります。詳しくはキャラクターのランク・レベルをご覧ください。また、総経験点によってはPCの得る経験値は変動しますが、これはここには記載しないでおきます。(GMが弄る必要もないですしね)

社会点を与える

続いて社会点です。これはPC達がそのセッションでどれだけ名声を得られたか、名を上げたか、を示すものです。
計算式はランクごとに違い、C,Bランクが1D6点、A,S,SSランクの場合は2D6+3点となります。
これは、GMがダイスを振り決定してください。

  • セッションによって得られた社会点を、セッションに参加したPCに入れてください。
  • PLの側から、社会点の受け取りを拒否することはできません。

購入判定の機会を与える。

PLは1セッションごとに購入判定を振ることができます。
詳しくは購入判定を参照してください。

また、セッションによっては(例えば依頼人が武器職人だったとか、商人だったとか)報酬を少な目に減らす代わりに、特別な報酬として購入判定にボーナスを与えてもよいでしょう。ただし、その値は基本的に+1程度にとどめてください。また、PL側から頼まれたからと言って請けてはなりません。

各ランクごとの報酬

基準ランク「C」

  • 想定Lv:平均冒険者レベル2 (※難易度4・目標値11くらい)
  • 経験点:500+モンスター経験点
  • 報酬額:平均500rk (※PCたちの働きがよければ、もっとあげても構いません)
  • 社会点:1d6点

Cランクはまだ冒険者としての実力も足りず、性格的な面などでの信頼性も未知数なところが多いと、冒険者の酒場の主人たちや多くの依頼人が考えます。そのため、このCランク基準では、大きな仕事はまずありません。

基準ランク「B」

  • 想定Lv:平均冒険者レベル3.5 (※難易度5〜6・目標値12〜13くらい)
  • 経験点:500+モンスター経験点
  • 報酬額:700〜900rkくらい (※PCたちの働きがよければ、もっとあげても構いません)
  • 社会点:1d6点

Bランクは、腕の方でも性格的な面でも信頼されはじめます。冒険者の宿/酒場の主戦力でもあり、依頼人にとっても「結構安いお金でそこそこ強い冒険者が動いてくれる」ので、お得なランクです。

基準ランク「A」

  • 想定Lv:平均冒険者レベル4.5 (※難易度7〜8・目標値14〜15くらい)
  • 経験点:500+モンスター経験点
  • 報酬額:1200〜2000rkくらい (※PCたちの働きがよければ、もっとあげても構いません)
  • 社会点:2d6+3点

Aランクともなると、名前も顔もかなり売れています。宿でもトップクラスのメンバーたちです。
実績も積み、冒険者の宿/酒場の主人たちも評価しており、大きな仕事が舞い込むこともよくあります。

基準ランク「S」

  • 想定Lv:平均冒険者レベル5.5 (※難易度8〜9・目標値16くらい)
  • 経験点:500+モンスター経験点 (※25000を超えると、100になります)
  • 報酬額:2000rk〜 (※PCたちの働きがよければ、もっとあげても構いません)
  • 社会点:2d6+3点

Sランクともなると、名前も顔も売れており、宿のスター選手です。ルアーブルでもトップクラスといえます。そのくらいの冒険者達に舞い込む仕事なので、大抵は重大なもので難易度も高いものです。

基準ランク「SS」

  • 想定Lv:平均冒険者レベル6.5 (※難易度9〜10・目標値17くらい)
  • 経験点:250点+モンスター経験点(総経験点が3万点以上の場合100点)
  • 報酬額:3000rk〜 (※PCたちの働きがよければ、もっとあげても構いません)
  • 社会点:2d6+3点

SSランクとSランクの間には、それほど差があるわけではありません。(各人の)幅の広さでは、SランクPCのほうが、優れていているかもしれません。ただ、知名度の点では、SSランクメンバーはSランクを凌駕することが大半でしょう。

複数ランクでの募集

実際にセッションを運営する上で、都合上、複数のランクでPCを募集することはよくあります。その際の方向性を記載しています。

ランク「BC」

  • 『基準ランク』がBの場合。
     ランクBCのセッションを基準ランクBでする場合、参加したCランクPCが得る「報酬」は、BランクPCがもらったものの半分になります。
  • 『基準ランク』がCの場合。
     ランクBCのセッションを基準ランクCでする場合、参加したBランクPCが得る「経験点」「報酬」「社会点」は、CランクPCが貰うのと同額になります。

ランク「AB」

  • 『基準ランク』がAの場合。
     ランクABのセッションを基準ランクAでする場合、参加したBランクPCが得る「報酬」「社会点」は、AランクPCがもらったものの半分になります。
  • 『基準ランク』がBの場合。
     ランクABのセッションを基準ランクBでする場合、参加したAランクPCが得る「経験点」「報酬」「社会点」は、BランクPCが貰うのと同額になります。

ランク「SA」

  • 『基準ランク』がSの場合。
     ランクSAのセッションを基準ランクSでする場合、参加したAランクPCが得る「報酬」は、SランクPCがもらったものの半分になります。
  • 『基準ランク』がAの場合。
     ランクSAのセッションを基準ランクAでする場合、参加したSランクPCが得る「報酬」は、AランクPCが貰うのと同額になります。

フレーバーアイテム

セッションの内容によってはPC達に何らかのアイテムを渡すことがあるかもしれません(思い出の品や友情、親交の証など)

GMはこれらをフレーバーアイテムとして渡しても構いません。
ただし、以下のルールを守ってください。

  • フレーバーアイテムあくまでフレーバーです。
  • 特別な効果を与えてはなりません。(マジックアイテムなどはもってのほかです)
  • ちょっとしたプラス効果を与える場合は、基本そのフレーバーアイテムを出したGMしか使えないものとします。
    (例えば、割引チケットなど)
  • GMはフレーバーアイテムに何らかの効果がある場合、自GMが与えたものでなくとも採用しても構いません。(ただし、PL側から頼むのはやめましょう)

看板を立てる

セッションで与える報酬が決まったらPCシート、PLシートに記載するための看板を補足を使って出しましょう。
書式は以下のものを参考にしてください。


『(タイトル名)』経験値:(経験値記載)報酬:(報酬記載、フレーバーなどもここに)生活費:(ありかなしか、あるいはいくら軽減、増かされるか)購入判定:(ありかなし、あるいは+ボーナス。基本的にはあり)社会点:(社会点を記載)

PLシートと報告

セッションが終了したら、PLシートにセッションの記録を記録し、セッション報告板にセッション終了を報告してください。
また、GMには経験値社会点などではなく、GMPと言われる形で報酬が支給されます。この報酬は振り直しや特典種族作成など様々な特典があります。
詳しくはGMPの項を参照ください。

シナリオの作り方

セッションはシナリオがなければまず成り立ちません。シナリオがなくてもGMのアドリブでできないこともないですが、これはお勧めはできません。
しかし、シナリオって聞くと結構難しそうに聞こえるかもしれません。そう思ってためらってしまうのはとてももったいないことです。
シナリオ作りは料理を作る事に似ていて、難しそうに思えても、誰でもできるんです。難しい料理は相応の経験や知識が必要ですが、簡単な料理は作り方さえ知っていれば簡単にできるんです。
ここでは簡単なシナリオの作り方について解説します。

ネタを決める

まず、シナリオの大元となるネタを考えます。
ネタは、シナリオ作りを料理に例えるなら材料のようなものです。汎用的な材料(例えば、ゴブリンシザーリザードなど)であれば作り方さえ間違えなければ早々失敗することもないでしょう。
初歩的なシナリオのネタは以下のようなものです。

簡易シナリオネタ

  • 薬草採取
    • きっかけ:依頼人の娘(あるいは恋人や他の家族)がとある病気にかかった。
    • 依頼理由:肝心の薬草が手に入らない(治療院があってもストックがないorできない)。
    • ヒント:生えている場所はわかっているor○○(地名など)に生えていると聞いたことがある。
    • 依頼内容:採取を依頼される。
    • 敵:採取場所の近くにはサハギン(やシザーリザードあるいは凶暴な動物)が住んでいる。
  • 害獣討伐
    • きっかけ:依頼人の住んでいる(治めている)村の畑が害獣に荒らされている。
    • 依頼理由:自警団も規模は小さいし、村を離れられない。
    • ヒント:村の狩人がやつらを森の奥のほうで見かけたor足跡や落し物から場所を特定
    • 依頼内容:害獣を討伐して(あるいは追い払って)欲しい。
    • 敵:サハギンorシザーリザード(あるいはウルフなど)
    • 敵の存在理由:繁殖期で森の中では餌が足りなくなったor縄張り争いに負けた。
  • 野外捜索
    • きっかけ:依頼人の飼っていた大事なムィムィ(or家畜動物など)が逃げ出して、近隣の森に逃げ込んでしまった。
    • 依頼理由:依頼人にとってその家畜動物は(金銭的and愛情的)とても大切である。しかし、近隣の森には凶暴な動物も出るし、ある村人は森の奥で醜い巨人(2m程度)を見たとの話もある。
    • ヒント:足跡など(近ければ歩行音や鳴き声)を頼りに。依頼人は鈴をつけさせていたかもしれない。
    • 依頼内容:ムィムィor(家畜動物)を連れ戻して欲しい。
    • 敵:ボアシザーリザード、(巨人ことボガードをボスに設定するなら)コボルトゴブリンなど
    • 簡単なマップ:3×3マス程度のマップ用意。場所ごとに簡単なイベントを用意(PLに見せるかどうかは自由)

上記はCランク程度に適当と思われるネタを書き出してみました。他にも種類はたくさんありますし、あくまで基本なので、上記のネタに(例えば時間イベントを入れたり、敵を変えたりして)ネタを増やしたり変えたりして使うことももちろんできます。
それに、上記は少々厳密に書きましたが、実際はそこまで厳密にネタを決めなくても、問題ありません(もっともこれくらい決めておいたほうが、セッション運用が楽でしょう)。

ネタはこれ以外にも考えられる限りの無数のものがあります。世界観から大きく逸脱しない限りは大概の話を作ることができます。
上記のようなスタンダードな依頼以外にもやりたいという気持ちがあればそういったネタを積極的に使うこともよいでしょう。

また、下記のページでは、簡単なネタの作成方法について記載しておきます。

すぐ出来るネタの作り方

簡単にネタを作る方法?を参照

構成を決める

セッションが実際にどのように進むかおおよそ想像しておく必要があります。
セッションが面白くても時間を大きくオーバーしてしまうと、リアルの都合上途中で落ちなければならない人がでできたり、グダグダになってしまう可能性があります。
そうならない為にも、時間を想定しておく必要があります。(それでも伸びてしまう事もありますが、想定しないよりはマシ、の範囲で収まるでしょう)
基本的なセッションの構成は大きく分けて以下の項目から成り立っています。

  • 導入パート
    冒険者達が依頼を請けるきっかけの部分です。
    基本的には冒険者の宿で依頼人から、あるいはスピアーズなど亭主から依頼を聞くパートになります。
    HOTスタートの場合ならば巻きこまれる形で依頼を請けたり困難が降りかかってくることもあります。個別導入を取り入れた場合ならば、事件背景やヒントを与えることもできるでしょう。
    目安としては、3H(3時間)のセッションで30分くらいが良いでしょう。
  • 行動パート
    言わば本編です。この段階でPC達は情報を収集したり、捜索をしたり、時には交渉や潜入をして話を進めます。戦闘も入ることもありますが、慣れない内はお勧めしません(時間オーバーの最大の要因になりかねないので)
    3Hのセッションであれば、およそ1時間半程度の長さが良いでしょう。戦闘の予定次第で調整すると良いでしょう。
  • 戦闘パート
    戦闘が行われるパートです。ここでは締めの戦闘とします。
    PC達の立ち回りによってはこのパートが発生するとは限りませんが、大体の場合は発生するでしょう。敵の強さや数、PC達の実力で左右されますが、3Hでは1時間以内が基本です。クリティカルなどですぐ終わってしまうこともありますが、早く終わる分には問題ありません。
  • 幕引きパート
    セッションの最後の締めになるパートです。単純な討伐などであれば10分と掛からず終わることでしょう。一方、NPCとのやり取り(依頼達成の報告やちょっとした後日談など)があったり、PC達がすべきことがある場合はおよそ30分程はかかると見ておきましょう。またPLPCが望む行動があるかもしれません。そういう場合は、描写したりNPCでロールするといいでしょう。

最後の準備

後は想定される敵データをメモ帳やワードなどに記録しておきましょう。
それで準備完了!
NPCを使用する場合はキャラクターや設定をつけたり、煮詰めたりしても良いかもしれません。
マスタリングや運用などに関してはこのページでは省きます。てく。のGM講座をお読みください。

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