SandBox/1R簡易戦闘 のバックアップ(No.4)
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- 1 (2018-01-27 (土) 22:09:31)
- 2 (2018-01-28 (日) 23:27:36)
- 3 (2018-03-29 (木) 19:49:15)
- 4 (2018-03-29 (木) 19:49:15)
- システム考案:ふゆたに様 ページ作成者:夏野
このシステムはは「SandBox/栞の悪魔 ―蒸気機関の本―」シリーズで
戦闘を簡略化し、セッションの時間の大半をロールプレイに割けるよう
ふゆたにさんが考案したルールです。
同シリーズで調整が繰り返され、この形に落ち着きました。
実際にどんな戦闘になるのかは、
SandBox/栞の悪魔 ―蒸気機関の本―のセッションログを参考にしてください。
現時点で判明している、この戦闘システムのメリットは、
・戦闘にかかる時間を大幅に短縮できる
デメリットは
・1Rで全てが決まるため、先攻のPC側の出目が
総じて悪かった場合などは立て直しが効かない
(単発セッションのラスボスなどの戦闘で運用する場合は、GMの工夫が必要)
です。
ふゆたにGMの簡易戦闘ルール †
ふゆたにさんが考案した、1Rで決着がつく戦闘システムです。
このルールを基本とし、
細かい部分はモンスターの特殊能力など
状況に合わせて補足説明があります。
【戦闘について】 †
1Rで決着が付きます。PCが先攻、モンスターが後攻です。
敵の攻撃回数はモンスターの残りHPによって変わります。
モンスターの攻撃が終わったときに、PC側の前衛が1人でも立っていればPC側の勝利となります。
- PCは敏捷順に関係なく行動します。敏捷11のPCの魔法ダメージの結果を見てから敏捷20のPCが攻撃手段を決めても問題ありません(<なぎ払い>を行うかどうかなど)
計算方法
1.PCに攻撃させます。
2.モンスターにダメージを与え、残ったHPを6で割り、端数切り上げの回数行動させます。
例:モンスターのHPが25残っていたら5回。 24~19で4回 18~13で3回。 12~7で2回。 6~1で1回。 0で0回です。
モンスターが複数体居る場合、個別にダメージを与えます。
例:HPが25で、1行動につき2回攻撃可能なモンスターを3体相手取っている場合、
PCの行動後に
AがHP20残って、Bを撃破していて、CがHP13残ったとすると
AがHP20で行動4回、Bは行動ゼロ、Cが行動3回なので、Aの2回攻撃が4回、Cの2回攻撃が3回飛んできます。
【宣言について】 †
強打宣言不可、戦術や遅延などは原則無し(後述)、カバーリングは通常通り。
ガンスリンガーのバーストは、連射できる範囲で可。(例:ビッグで+1、スリンガーは+2まで)
【武器攻撃の命中判定の達成値が回避点より低かった場合】 †
・打撃レートを-10してダメージを算出する。
・あらゆる武器でクリティカルはしない。クリティカルが12の場合は、打撃レートをさらに-5すること。
・「ファイア・ウェポン」などの魔法によって上昇している打撃レートは無効となる。(<光の牙>や<炎撃>も同様)
- 薙ぎ払いなどで1つの武器で複数の敵に攻撃を当てた場合、ダメージ決定ダイスは敵の数だけ振ります。
- ファイア・ウエポンや<光の牙>等の支援がかかった状態で攻撃を外した場合、支援の効果が掛かっていないR-10のダメージ決定ダイスを振ります。
【シャーマン】 †
スネア…攻撃回避のペナルティを-1とする。行動一回で消える。
ホールド…攻撃回避のペナルティを-1とする。
ヒーリング…遅延(何回目の行動の後か事前に宣言すること)での行動が可能。
- 複数の敵に攻撃魔法を放つ場合、発動判定が1回、ダメージ決定ダイスが拡大数になります。
【プリースト】 †
パワー・シールド…戦闘前の準備で使用することができない。
キュア・ウーンズ…遅延での行動が可能。
- 敵の行動の何回目にキュア・ウーンズを発動させるか、敵の手番になる前に決定します。(「フルプレートを着ていて防御力に自信があるので、敵の攻撃の2回目が終わった後にキュアを挟む」など)
【グラップラー】 †
気功1…遅延での行動が可能。
気功2…回復量を2点とする。任意のタイミングで使用可能。